Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Tomb Raider: Underworld - recenzja PlayStation 3Xbox 360PC

Ostatnio modne stały się tzw. „powroty do korzeni". Developerzy robią wszystko, by przekonać starszych graczy, iż nowa część słynnej serii będzie czerpała jak najwięcej z „jedynki". Pierwszy Tomb Raider przez wielu uznawany jest za grę kultową. Twórcy kolejnych odsłon zawsze podkreślają że to właśnie na pierwszej części przygód Lary Croft wzorowali się najbardziej. Tak było z Tomb Raider Legend, tak jest też z jej kontynuacją czyli recenzowanym właśnie Tomb Raider Underworld. Jeśli pamiętacie pierwsze dwie odsłony wypraw pani archeolog jeszcze z PSone, wiecie doskonale, że pod wieloma względami celowały one w hardcore'owych graczy. „Skoki w ciemno" były na porządku dziennym, wielokrotnie trzeba było ryzykować, bo droga do celu wcale nie była prosta i liniowa. Czasy trochę się zmieniły, ale najnowszy Tomb Raider nawiązuje trochę do tamtego modelu rozgrywki.

Spokojnie, nie musicie się martwić, że nagle całość stała się bardzo wymagająca i frustrująca, ale z pewnością jest zdecydowanie trudniej niż w Legend. O ile wcześniej zagadki ograniczały się z reguły tylko do jednego pomieszczenia, to teraz trzeba kombinować dużo bardziej, sprawdzać teoretycznie niemożliwe do wykonania akcje oraz szukać rozwiązania nawet w innej części poziomu. Czy taki model rozgrywki sprawdza się lepiej? Cóż, zdania są jak zwykle podzielone. W mojej opinii tego typu kombinowanie jest dużo ciekawsze niż liniowe poziomy i proste zagadki. Wreszcie nie czuje się tego, że droga do celu jest tylko jedna i widoczna już z daleka.



Inna sprawa, że ludzie z Crystal Dynamics trochę przesadzili z tą swobodą. Owszem, często „skoki w ciemno" dają dobry rezultat, ale z drugiej strony zbyt często wymagana jest duża precyzja w operowaniu ruchami Lary. Moim zdaniem twórcy mogli dać nam trochę większy margines błędu, bo wychylenie gałki o parę milimetrów w bok może spowodować, że Lara wcale nie skoczy prosto przed siebie, a na przykład lekko w lewo. Denerwująca sprawa, bo zdarza się, iż przez coś takiego główna bohaterka skacze prosto w przepaść zamiast na stojącą przed nią belkę. Gdzieniegdzie widać też niekonsekwencję. Ostrożnie podchodząc do krawędzi platformy, główna bohaterka się jej złapie. Problem w tym, że niestety nie zawsze, mimo, że co innego mówi tutorial na samym początku zabawy. Nie wiem dlaczego autorzy tego nie dopracowali - przecież już w stareńkich odsłonach Tomb Raidera Lara mogła ostrożnie chodzić i w takim trybie zatrzymywała się przed krawędzią przepaści. Co jeszcze może denerwować? Przede wszystkim kamera! Szczerze, już w Legend wyglądało to dużo lepiej. Nie wiem co się stało, ale w Underworld kamera zbyt często się blokuje i nie pokazuje akcji tak jak powinna. Wcześniej było tak, że podczas wspinania się i odchylania w jakąś stronę, mieliśmy pokazane, gdzie pani archeolog skoczy i co tam jest. Teraz tymczasem wszelkie tego typu akcje są znacznie utrudnione, bo kamera pokazuje wszystko, tylko nie to, co trzeba. Wielokrotnie skakałem za siebie niemal w ciemno, bo inaczej się nie dało. Jest to o tyle dziwne, że w poprzedniej części było pod tym względem lepiej. Wygląda to trochę tak jakby developerowi zabrakło czasu na doszlifowanie tego elementu.



Najgorsze mamy już za sobą, pora przejść więc do pozytywów. Obiecywano nam powrót do korzeni, zagadki rodem z "jedynki" i... słowa dotrzymano. Bardzo podobają mi się w Underworld przede wszystkim lokacje (z drobnymi wyjątkami). Co było najlepszego w pierwszych częściach Tomb Raidera? Eksplorowanie zapomnianych lokacji w kompletnej ciszy, zwierzęta w roli przeciwników i zagadki wymagające od nas rozruszania szarych komórek. Najnowsze przygody Lary starają się temu wtórować. Jeśli podobały się Wam levele „tropikalne" w Legend, będziecie bardzo zadowoleni z tego, co otrzymacie w Underworld. Opuszczone jaskinie, dużo sekcji z pływaniem, deszczowy Meksyk (to ten etap, który tak chętnie prezentowano na przedpremierowych screenach), czy wreszcie przebijanie się przez dżunglę z odlatującymi ptakami i tygrysami napotykanymi od czasu do czasu to momenty które najbardziej utkwiły mi w pamięci.



Z drugiej strony są fragmenty lepsze i gorsze. Nie będę pisać, że wszystkie levele rządzą, bo to nieprawda - o ile niektóre sekcje potrafią zachwycić, tak inne tylko frustrują i na dłuższą metę są denerwujące. Powtarza się stary schemat, który nie raz i nie dwa opisywałem przy okazji wcześniejszych przygód Lary. Najlepiej sprawdzają się etapy nastawione na rozwiązywanie zagadek i eksplorację, natomiast dużo słabiej prezentują się momenty z dużą ilością walki. Ludzie z Crystal Dynamics dwoją się i troją, ale dalej nie potrafią opracować dobrego systemu potyczek. Główna bohaterka standardowo może do oponentów strzelać, wypłacić kopniaka, który na moment ogłusza wroga oraz załatwić go prostym finisherem - po wciśnięciu stosownego przycisku akcja zwalnia niczym w Matrixie, a naszym zadaniem jest ustawienie celownika na przykład na głowie przeciwnika i oddanie strzału (akcja ta jest limitowana - można wykonywać ją tylko od czasu do czasu). Standardowe ładowanie do wrogów nie jest specjalnie emocjonujące, zwłaszcza, że tym razem uchronić się od ataków jest dużo trudniej. W związku z tym wszelkie nacierające zwierzęta (np. tygrysy) lub inne stwory stanowią dużo większe zagrożenie niż w poprzednich częściach -nie jest już tak łatwo uskoczyć przed ich atakiem. Czasami wręcz wydaje się, że skuteczna obrona jest niemożliwa, co już nie bardzo mi się podoba. Owszem, byłem za tym, żeby walka była trudniejsza, ale powinno być tak, że przy perfekcyjnym oponowaniu ruchów naszej protagonistki, będzie można bez problemu się obronić. W Underworld niestety niekoniecznie.



Wachlarz możliwości oponentów też nie jest zbyt szeroki - potrafią właściwie jedynie biec w kierunku pani Croft albo udawać, że chowają się za przeszkodami (podejdźcie jednak bliżej, a okaże się, że od razu zgłupieją). Ogólnie rzecz biorąc tam, gdzie trzeba dużo walczyć, nie jest najlepiej. Twórcy już dawno powinni zrozumieć, że nie warto wrzucać etapów nastawionych na ciągłe strzelanie (choćby fragmenty na statku, czy końcówka, z korytarzami pełnymi wrogo nastawionych maszkar), bo nie o to w Tomb Raiderach chodzi. Super wypadły naturalnie levele, w których dużo się zwiedza i rozwiązuje zagadki - podziemia na początku, późniejsza Tajlandia, Meksyk, czy skuta lodem Antarktyda. Nadspodziewanie dobrze udały się też fragmenty, w których dużo jest pływania, co zresztą szeroko reklamowano przed premierą Underworld. Najczęściej sporo w nich szukania przedmiotów i zwiedzania głębin, przy jednoczesnym rozwiązywaniu zagadek.

Strona artykułu: [1]  [2]      

UID: 6280
Okładka/art:
Tytuł:
Tomb Raider: Underworld
Developer: Crystal Dynamics
Gatunek: akcja / TPP
Data wydania:
EUR: 21/11/08
USA: 18/11/08
JAP: 29/01/09
Poziom trudności:
średni (3/5)
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!