Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Doom 3 - Part 2 PC

Po dłuższym przyjrzeniu się grze, zabrałem się za drugą część playtestu trzeciej części Doom'a. Postanowiłem przekazać Wam wszystko rozebrane na czynniki pierwsze... Oraz dodać wrażenia, jakie towarzyszyły mi podczas rozgrywki Multiplayer. [Ski: O tym w trzeciej części playtestu - "na dniach" na stronie] Tak więc zaczynając z lekka od początku... Gra rozgrywa się na jednym z księżyców Marsa o nazwie Phobos w roku 2145. Owa baza, w której chwilowo przebywamy, została opętana przez siły z piekła rodem wydobywające się z szybu kopalnianego, w którym odkryto dziwne znalezisko... Przechodząc do rzeczy, których jeszcze możecie nie wiedzieć...

Design leveli…
Zaczynamy grę w wąziutkim korytarzyku, zaraz po tym jak dostajemy się tam za pomocą windy. Jedyne, co przyciąga naszą uwagę to drzwi na drugim końcu i bujające się światło rzucające niesłychanie dokładne cienie zrobione w realtimie (jest to jedna z mocniejszych stron grafiki w Doomie). Grę tym razem testuję na procesorze Athlon 3,0 z 512 MB RAM 400hz oraz GeForce FX 5200 128 MB, rozdzielczość to 640x480 (bo większa chrupie przy walce z potworkami). Przesuwając się dalej przechadzam się po pomieszczeniach przypominających maszynownie z dużą ilością sprzętu i oczywiście potworków (ale o tym w kolejnym dziale). Wszystkie levele są zaprojektowane z wielką dokładnością, siatki metalowe wyglądają jak prawdziwe a przenikające przez nie światło z latarki daje niesłychane wrażenie. Także inne elementy otoczenia dają o sobie znać, tak jak zniszczone rury z których wydobywa się para, uszkodzone komputery na ścianach wyświetlające jedynie błąd systemu, regały z różnego rodzaju elementami na nich... Na szczególną uwagę zasługują pokoje dowodzenia oraz pomieszczenia laboratorium. Pokoje opływają w detalach, oraz chyba największej ilości cieni naraz. Jeżeli zaczniemy przyglądać się biurkom z bliska zauważymy niedopite napoje, notatki, długopisy i inne przedmioty codziennego użytku. Na ścianie można zauważyć wielki monitor pokazujący lokacje w których dane nam będzie się znaleźć w dalszej części gry. Ogólnie pomieszczenie robi piorunujące wrażenie, a jak dojdziemy do okna pokazującego nam co jest na korytarzu, to zauważymy zmutowanego marina przechadzającego się z obrotową "piłą", węszącym w poszukiwaniu pożywienia. Ze strachem stoimy przy szybie czekając tylko by nas nie zauważył. Jeżeli chodzi o laboratorium to sprawa wygląda inaczej, jest ono bardzo sterylne i czyste. Jedyne, co zauważamy, to gdzieniegdzie leżące notatki naukowców. Tak, to otacza nas lekka mgiełka pochodząca z chłodnic ciekłym azotem ostudzających wielkie maszyny przeznaczone do eksperymentów. Są też innego rodzaju laboratoria mieszczące w sobie olbrzymie lasery przeznaczone najprawdopodobniej do drążenia korytarzy w kopalniach. Etapy są dość długie przerywane coraz to dłuższymi loadingami (z powodu tego, że gra zjada masakrycznie wielkie ilości RAMu). Z leveli dostępnych w mojej wersji nie można wysnuć wniosków końcowych na temat całokształtu i wyglądu leveli, ale wnioskując z dostępnych screenów i tego, co sam widziałem, klimatypoziomów są osadzone w zimnych, szarych realiach stalowej puszki, czyli wyglądają na ogół identycznie, a wszystko to za sprawą jednolitego odcienia szarości we wszystkich pomieszczeniach. Nawet jak otoczenie się zmienia w sensie architektury to nadal wydaje się nam, że jesteśmy tam gdzie byliśmy. Wyróżniają się dopiero później levele, w których dodano więcej oświetlenia i które nie zostały one tak zniszczone przez potwory. Oraz samo centrum zła i przyczyna wszystkich nieszczęść, czyli reaktor opętany przez piekielne moce - daje niezwykłe wrażenie gorąca i duszności. Pulsujące czerwone światło i małe przestrzenie oraz wszechobecna para dają naprawdę mocno popalić. Przyjdzie nam również zwiedzić powierzchnię Marsa, ale bynajmniej nie będziecie tam się przechadzać w celach turystycznych...




Potworki i ich świat...
Zaczynając grę mamy z początku do czynienia jedynie z dość monotonnie wyglądającymi zombie, które w dodatku przejawiają jedynie chęć przytulenia się do nas. Nie grzeszą one inteligencją, więc nie powinno być z nimi większych problemów, bo jedyne co nimi kieruje, to głód. Są jednak sytuacje wyjątkowe, kiedy to po wejściu do pokoju nagle zombiak rzuca w nas beczką i po chwili rozpoczyna natarcie, albo ukrywa się pośród skrzynek by zaatakować, gdy zaczniemy operować panelem kontrolnym. Zrażać może ich jednolity wygląd - w Resident Evil np. miały one chociaż inne ubrania, a tutaj każdy ma to samo wdzianko. Zapewne rzecz ta ulegnie zmianie w wersji końcowej, bo jeszcze dużo czasu mają programiści z ID na poprawienie tego i owego. Dzielą się one na dwa typy jak to wspominałem w części pierwszej playtestu - grube i chude, różnica polega na wytrzymałości i zadawanych obrażeniach. Następnie na naszej drodze pojawią się bardziej zmutowane zombie, jeśli tak je można nazwać - chodzące w pozycji na czworaka o zwiększonej szybkości i możliwości puszczania ognistych pocisków (trochę to nie pasuje do dzisiejszych gier, ale co tam:]). Są one dość wytrzymałe i szczególnie uciążliwe na wolniejszych sprzętach - ustrzelenie takiego potwora w 3 fps-ach na sekundę jest nie lada wyczynem;). By jeszcze bardziej przybliżyć wam ich wygląd cofnijcie się pamięcią do 2giej i 3ciej części Resident Evil... Tam były likery i z nich mają sposób poruszania, a instynkt atakowania i chowania z Aliena. Tutaj także natrafiamy na pierwsze oznaki AI, które każe im unikać naszych ciosów i atakować, kiedy kończy nam się magazynek. Natrafimy również czasem na mini-boss'ów (jak na razie, potem to będzie chleb powszedni), którymi to są dziwnego rodzaju monstra chodzące na czterech łapach, przypominające gigantyczne psy z mechanicznymi tylnimi łapami. Atakują one metodą pędzącego byka, czyli gdy tylko je zauważymy, mamy kilka sekund na zmianę broni na coś mocniejszego i wpakowanie w nie całego magazynka póki jeszcze żyjemy. Owy potworek był pokazany na jednym z pierwszych screenów w łazience wcinając "truposza".
Dalej czekają nas ulepszone zombie z wyrzutniami rakiet na ramionach (trochę przesadzone, ale co tam), przy których musimy się nieźle nalatać po planszy. Nie prezentują one nic nowego, więc przejedzmy dalej... Z pająkami z głowami jak czaszki umieszczonymi do góry nogami walczy się hurtowo. Najlepiej starać się unikać ciasnych pomieszczeń, bo można nieźle oberwać. Nie są one zbyt mocne, ale atakują dużymi grupami i bardzo szybko. Mniejsza uwaga na AI a większa na instynkt. Są również zmutowani Marins przeznaczeni do wyższych celów niż tylko bycia zombie - są chodzącymi maszynami do zabijania. Jedni z nich zamiast ręki mają mackę, którą atakują na dużą odległość, a inni karabin maszynowy a raczej obrotowy, którym skutecznie potrafią nadszarpnąć zdrowie. O AI nie ma co mówić, bo raczej kierują się oni rządzą sieczki niż taktycznego ataku. Spotkamy też kolegów z poprzednich części Dooma a więc płonące głowy, które plują w nas kulami ognia, jak i nowego kolegę zwanego "Ten którego nie da się nazwać" - to po prostu duża kupa mięcha atakująca jak berserk i zadawająca monstrualne obrażenia. Lecz oczywiście co za tym idzie nie jest zbyt mądra. W późniejszej części gry zapewne skutecznie będą wzrastać ilości i rodzaje potworów, ale na razie to tyle, co wydobyłem z mojej wersji. Sądząc po trailerze dojdą również uzbrojone zombie (np. w piłę łańcuchową), i niewidzialne potwory ciskające ciałami po ścianach.

Strona artykułu: [1]  [2]      

UID: 2624
Okładka/art:
Tytuł:
Doom 3
Developer: Vicarious Visions
Gatunek: FPS
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!