Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Shellshock Nam '67 - wywiad

Shellshock Nam '67 - wywiad
Jak już pewnie dowiedzieliście się z recenzji, Shellshock to naprawdę świetna gra. Ludzie z Guerilla (dev.) ukazali konflikt w Wietnamie bardzo sugestywnie, nie pozwalając zresztą często oderwać się od ekranu. Zobaczmy co ma do powiedzenia Doug Walker (lead designer w Guerilla) na temat swojego najnowszego dzieła...


Q: Dlaczego zdecydowaliście się na taką grę jak Shellshock, i dlaczego to właśnie wojna w Wietnamie została odwzorowana w grze?

Nasza decyzja była związana z rosnącą popularnością realistycznych gier akcji odwzorowujących wojenne konflikty. Ten gatunek pasuje do tego, co umiemy robić najlepiej, naszych aspiracji i obecnej technologii. Od pierwszego dnia wiedzieliśmy, że chcemy zrobić grę akcji. Na rynku jest już wiele gier starających się przedstawić drugą wojnę światową, więc zdecydowaliśmy się przedstawić inny konflikt. Wietnam był oczywistym wyborem. To jest tak dobrze opisana i jeszcze niezrozumiana wojna, że stała się idealnym tematem na grę. Podjęliśmy się tego i stworzyliśmy tytuł opisujący przeżycie pojedynczego żołnierza amerykańskiego podczas jego "wycieczki" po Wietnamie.

Q: Jak wiemy, gra jest brutalna. Czy nie zostały użyte zbyt drastyczne elementy?

Kiedy chcesz pokazać taki temat jak wojna, oczekiwania są takie, że będzie on drastyczny. Nie chcemy szokować, ani być kontrowersyjni. Chcemy po prostu pokazać wojnę w Wietnamie taką, jaka była naprawdę. Wiele z brutalnych scen rozgrywających się w grze bazuje na autentycznych faktach. W każdym razie podjęliśmy się zadania poważnie, więc już na początku zdecydowaliśmy się wprowadzić oznaczenie "od 18 lat", by nie być w niczym ograniczonym.

Q: W jakim stopniu realizmu została przedstawiona walka i przeżycia żołnierzy w Wietnamie?

Nasza gra to przede wszystkim ukazanie poruszania się oddziału amerykańskiego po nieznanym terenie, infiltracja wroga. Nie chcieliśmy z tego zrobić symulacji najprostszych czynności podczas walki...

Q: Rozumiemy, że główny bohater zmienia się w trakcie rozgrywania kolejnych misji. Jak w związku z tym zmienia się rozgrywka?

Shellshock Nam '67 to historia pojedynczego amerykańskiego żołnierza w Wietnamie. Jesteś z nim od pierwszych momentów, kiedy jeszcze jest zwykłym szeregowcem, początkującym. Wraz z kolejnymi misjami Twoje doświadczenie rośnie, w końcu dostajesz się do "black-op'ósw". Wraz z progresem, zmieniają się też ludzie, którzy są blisko Ciebie. Możesz też zbierać rozmaite przedmioty, które otworzą Ci dostęp do wielu zablokowanych wcześniej rzeczy...

Q: Jaki wpływ (jeśli w ogóle) miały filmy ukazujące ten sam konflikt, co w Shellshock Nam '67?

Żaden pojedynczy film nie miał większego wpływu niż inny. Filmy ukazujące wojnę w Wietnamie pomogły nam ukazać środowisko, design postaci oraz liczne efekty specjalne. Były dobrym źródłem pokazującym nam, jak ukazać atmosferę przedzierania się przez dżunglę.

Q: Z czego jesteś najbardziej dumny po stworzeniu gry?

Są dwie takie rzeczy - to AI opponentów oraz środowiska. Chcieliśmy stworzyć przeciwników, którzy będą wywierali duży wpływ na poczynania gracza. Myślę, że udało nam się tego dokonać. Dzięki zaawansowanym algorytmom sztucznej inteligencji, twój wróg jest mądry i przebiegły. Potrafi się schować i zaaranżować pułapkę, podkraść się do ciebie od tyłu, uciec i wrócić ze wsparciem... Chcieliśmy pokazać żołnierzy Vietcongu jako bardzo umotywowanych i gotowych na wszystko ludzi (gdyż tak naprawdę było). Drugą rzeczą jest środowisko. Stworzenie dżungli było wyzwaniem, ale myślę że osiągnęliśmy naprawdę rewelacyjny efekt, jeden z najlepszych jakie kiedykolwiek widziałem. Sprawdziliśmy w materiałach badawczych jakie rodzaje roślin porastały ziemię w tamtym okresie i możecie być pewni, że rośliny, które widzicie w grze, są dokładnie takie, przez jakie kilkadziesiąt lat temu przedzierali się amerykańscy żołnierze.

Q: Wiemy, że nad scenariuszem pracował Matt Castello. Jak bardo wpłynął on na wrażenia odnoszone podczas gry?

Współpraca z tak znanym i cenionym pisarzem była bardzo ekscytująca. Matt stworzył główną linię scenariusza i podpowiadał nam podczas tworzenia poziomów, co powinniśmy w danej chwili wrzucić. Jego umiejętności pisania dialogów pozwoliły od czas do czasu wprowadzić trochę humoru do tak ciężkiego i trudnego tematu, ukazać wojnę nieco z innej strony.



Strona artykułu: [1]  [2]      

UID: 1897
Okładka/art:
Tytuł:
-
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR: -
USA: -
JAP: -
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!