Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Retrospekcja: Wolfenstein

Za niecały miesiąc ma mieć swoją premierę najnowsza odsłona serii Wolfenstein, marki, która zrewolucjonizowała gatunek shooterów FPP. W międzyczasie na Xbox Live oraz PlayStation Store trafił Wolfenstein 3D, czyli tytuł, od którego wszystko tak naprawdę się zaczęło. Aby jednak osłodzić Wam oczekiwanie na "dużą" wersję nowego Wolfa, przygotowaliśmy tę oto retrospekcję, w której cofniemy się aż do 1978 roku. Dlaczego tak daleko? Zapraszamy do lektury.

Jest rok 1978. W małym miasteczku Monrovia w stanie Marylandm programista Ed Zaron, zakłada firmę MUSE Software. Wkrótce potem zatrudnia swojego pierwszego pracownika, którym był nie kto inny, jak Silas Warner. MUSE Software było skupione głównie na pisaniu programów na rynek Apple, z produktami takimi jak Super-Text, czy też Appilot zarobili pierwsze większe pieniądze.
 
Zauważając potencjał, jaki tkwi w grach komputerowych w 1981 roku postanowili wydać trzy gry, którymi były: ABM (arkadowy klon Missile Command), RobotWar (która wrzucała nas w wir wojny robotów z 2002 roku, z unikalnym systemem walki polegającym na programowaniu w biegu), natomiast ostatnią grą jaka została wydana 1981 roku, jednocześnie rozpoczynając nowy rozdział w historii gier komputerowych była skradanka Castle Wolfenstein.
 
W Castle Wolfenstein gracz wcielał się w nieznanego alianckiego żołnierza, który próbował się dostać na wyższe poziomy zamku. Za każdy zaliczony poziom zdobywał wyższą rangę, ale jednocześnie musiał się zmierzyć z coraz trudniejszymi przeszkodami, jak i coraz trudniejszymi przeciwnikami.
 
Sama oprawa graficzna to prosty widok z góry, z uchwyceniem całych sylwetek postaci, jak i niektórych obiektów. Nic rewolucyjnego - Atari i Apple przyzwyczaiły ludzi do takiej grafiki w tamtych czasach. Ciekawym pomysłem była natomiast oprawa dźwiękowa, gdyż dzięki wykorzystaniu autorskiemu systemowi Voice, który był w stanie nagrać głos ludzki i zapisać go na format cyfrowy. Użyty był tutaj do imitacji głosów Niemców oraz samego bohatera. Jak się potem okazało, ten zabieg był przełomowy i miał ogromny wpływ na dalszy rozwój dźwięku w grach komputerowych.
 
Najbardziej innowacyjny był sam pomysł strzelanki połączony z czymś, co dziś nazywamy skradanką. Nigdy wcześniej nie było gry z tak opracowanym gameplayem! W Castle Wolfenstein zastosowano kilka ciekawych pomysłów. Głównymi przeciwnikami byli strażnicy zamku, którzy generalnie łatwo padali od strzału z pistoletu i kiedy gracz był przebrany w mundur, nie reagowali na niego wcale. Trudniejszymi oponentami są żołnierze SS, którzy wykrywali gracza nawet wtedy, gdy ten był w mundurze, poza tym o wiele trudniej było ich zabić, gdyż wymagało to kilku strzałów z broni palnej lub jednego granatu (:D - kawał skurczybyka). Do ciekawostek należy także dodać fakt, iż w grze można było się upoić alkoholem znalezionym w skrzyniach. Wtedy kule przestawały tak celnie trafiać w przeciwników, co było zabawne na chwilę, ale na dłuższą metę upierdliwe, dlatego twórcy gry dodali też "pęk kiełbasy", jak i "kiszoną kapustę", by "wytrzeźwieć" po kilku głębszych.



Po upływie 3 lat, MUSE Software zdecydowało się na wydanie Beyond Castle Wolfenstein, który tym razem przedstawił graczom bardziej zaawansowaną historię. Trzeba było przedrzeć się przez tajny bunkier w Berlinie, w którym Adolf Hitler organizował sekretne spotkania z najważniejszymi współpracownikami i przeprowadzić zamach na niego. By tego dokonać, gracz musiał odnaleźć ukrytą w bunkrze bombę, a następnie zostawić ją przed drzwiami sali obrad, gdzie miała zostać zdetonowana, a bohater w tym czasie musiał uciec z bunkru. Grafika została lekko usprawniona. Głównie poprzez dodanie trochę szerszej palety barw, jak i wprowadzenie kilku nowych obiektów. Natomiast Idąc za ciosem, tym razem wdrożono trochę inny system dźwięków wykorzystujący znane z poprzedniej części efekty dźwiękowe, jak i dodający całkowicie nowe odgłosy. Zmieniono także kilka mechanizmów w grze i nie rzucało się już granatami w żołnierzy SS – zamiast tego otrzymaliśmy nóż, który pozawalał na ciche zabójstwa. Tym akcentem gra sama siebie ukoronowała jako pierwowzór skradanek. Oprócz tego zostały dodane przepustki, których żądali od nas strażnicy. W razie nie posiadania przepustki, gracz mógł spróbować przekupić strażnika, co nie zawsze się udawało. Doszły także apteczki pierwszej pomocy oraz zestaw narzędzi do rozbrojenia alarmu.
 
Do 1984 MUSE Software wydało jeszcze kilka innych gier i programów, lecz nie związanych z Wolfenstein. W 1987 roku, po dłuższym nie publikowaniu niczego nowego, MUSE Software ogłosiło upadłość. Silas Warner - autor historii w obu Castle Wolfenstein przeszedł do MicroProse, całkowicie porzucając Wolfensteina.
 
Cztery lata później, w 1991 roku, nieznani szerokiemu światu John Carmack, John Romero, Tom Hall i Adrian Carmack wystąpili z szeregów magazynu Softdisk. Założyli wspólnie firmę id Software, ze swoją siedzibą w Mesquite w stanie Texas.



Sama firma szczególnie nie wyróżniała się w pierwszych latach swojego istnienia. Na pomysłach Romero i Carmacka wydali jeszcze przed Id Software gry Dangerous Dave i Commander Keen, które chodź były dość ciekawymi pozycjami, nie odbiły się specjalnym echem w czasach ich premiery, a jedynie pozwoliły zarobić na siebie.
 
Id Software wydało w pierwszym roku kilka gier, głównie skupiając się na Rescue Rover, Shadow Knights i ostatniej Dangerous Dave. Kilka miesięcy później, jeszcze w 1991 roku, firma będąc w pełni sił postanowiła spróbować w budowaniu trójwymiarowego otoczenia tworząc nieskomplikowany silnik graficzny, który posłużył do zbudowania Hovertank 3D.
 
Sam plan gry był prosty - podłoga, ściany i sufit, które były jednokolorowymi płaszczyznami. Przeciwnicy byli dwuwymiarowym obrazkiem, który niezależnie od pozycji gracza, zawsze był przedstawiony jedną stroną, a samą namiastkę trójwymiaru można było uzyskać dzięki skalowaniu wielkości przeciwnika, w zależności od odległości od gracza. System ten nazywał się "sprite" i był bardzo popularny do późnych lat 90-tych, a ostatni raz był wykorzystywany w konsoli Game Boy Advance.



Mniej więcej w tym samym czasie John Carmack i spółka zainteresowali się grą sprzed kilku lat - Castle Wolfenstein. Widząc bardzo duży potencjał w tym pomyśle, postanowili zdobyć zgodę od Silasa Warnera na użycie tego tytułu do ich następnej gry. Tyle wystarczyło, gdyż Silas już kompletnie nie interesował się Castle Wolfenstein, a był przejęty pracą w MicroProse. W sieci krążą plotki że nawet nie chciał wziąć od id Software za to pieniędzy - po prostu oddał im ten pomysł.
 
Minął raptem rok od premiery Hovertank 3D. id Software mając już przygotowany bardzo nowoczesny silnik graficzny, postanowili ujawnić swoje nowe dziecko. Adoptowany pomysł Castle Wolfestain został zbudowany na silniku Hovertank 3D i osadzony jak sprzed kilku lat w realiach drugiej wojny światowej. Tym razem nasz bezimienny bohater otrzymał godność - William Josef Blazkowicz, był amerykańskim agentem specjalnym polskiego pochodzenia, który został schwytany na froncie i uwięziony w zamku Wolfenstein. Na nieszczęście dla jego oprawców B.J. Blazkowicz był doskonale wytrenowanym komandosem i udało się mu uciec z celi. Zadaniem gracza było przedrzeć się siłą na kolejne poziomy zamku Wolfestein, by ostatecznie odnaleźć Hitlera i go zabić.

Na swojej drodze spotykaliśmy przeciwników w postaci niemieckich żołnierzy, którzy byli głównymi oponentami, oficerów (byli trudniejszą odmianą zwykłych żołnierzy), a także psy bojowe, których zadaniem było zagryzienie gracza, a także bossów specjalnych jak np. Hitler, czy Mecha-Hitler. Były to wczesne czasy shooterów, dlatego nie trzeba było dużo główkować. Wystarczył tylko szybki spust, mocna broń i wróg padał.

Gra, podobnie jak jej poprzedniczki, opierała się głównie na labiryntowej budowie poziomów. Niestety, jak na tamten silnik graficzny, było to sporym utrudnieniem. Prawie wszystkie ściany wyglądały identycznie, mało było różnorodności terenu, a już tym bardziej rzadko spotykało się na swojej drodze jakieś obiekty, do których można było się potem odwołać i spamiętać na przykład "tu mam skręcić w prawo". id Software zdawało sobie sprawę z tej niedoskonałości, ale postarali się obrócić ją w zagadkę, a nie problem. Dodatkowo wprowadzili system sekretnych przejść, które często skracały podróże po zamku lub też miały niesamowite profity w postaci ukrytych tam skarbów, broni i amunicji.

Wolfestein 3D w pierwszym wydaniu zawierał trzy zestawy misji. Były to kolejno "Escape from Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust" oraz "Die, Fuhrer, Die" - każda z nich po 10 coraz trudniejszych poziomów. W następnych wydaniach gry było już 6 dostępnych zestawów, które dopiero później twórcy postanowili nazwać epizodami. W nowych rozdziałach akcja toczyła się przed pierwszymi trzema epizodami. Kolejno były to "A Dark Secret", "Trail of the Madman" oraz "Confrontation". Poza podstawowymi sześćdziesięcioma poziomami twórcy ukryli także kilka sekretnych etapów, które nie były kompletnie związane z fabułą. Były one częścią amerykańskiej mody w grach, dodając tak zwane Easter Eggs - Jaja Wielkanocne, które są celowo umieszczonymi żartami w grze. Jednym z tych żartów był na przykład etap wzorowany na planszy do gry Pac-Man.



Kilka miesięcy później, we wrześniu 1992 roku id Software wydaje nową grę. Samodzielny dodatek do Wolfenstein 3D, który jest również prequelem pod względem fabuły. Akcja rozgrywała się między epizodami 2. "Operation Einsenfaust", oraz 3. "Die, Fuhrer, Die". Fabuła toczyła się wokół legendarnego artefaktu jakim była Włócznia Przeznaczenia, a zadaniem gracza było odzyskać ten artefakt.

ciąg dalszy na drugiej stronie...

Strona artykułu: [1]  [2]      

UID: 6798
Okładka/art:
Tytuł:
Retrospekcja: Wolfenstein
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!