Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Mario Kart Wii - recenzja Wii

Inną nowością jest możliwość wykonywania ewolucji podczas wyskoków. Po wybiciu się z charakterystycznych pól nic nie stoi na przeszkodzie, aby sterowana przez nas postać popisała się jakimś trickiem (w tym celu trzeba podbić w odpowiedniej chwili Wii-mote’a w górę – oczywiście przy założeniu, że sterować będziecie pilotem i Nunchukiem). Ewolucje są losowe, ale nie to jest najważniejsze. Dużo bardziej kluczowy jest fakt, że dobrze wykonane tricki dodadzą Wam boosta po wylądowaniu. Kolejną innowacją względem poprzednich części są „rynny” (half-pipe) umieszczone na niektórych trasach – można się na nich wybijać, a po wylądowaniu... zgadza się, załapać turbo.

Wcześniej wspomniałem, że jeszcze podczas wyboru postaci i pojazdu jest możliwość wyboru sposobu wchodzenia w poślizgi. Można wybrać automatyczne ustawienie lub manualne, w którym driftowanie zależy tylko i wyłącznie od gracza. Tego typu opcje pojawiają się w Mario Kart po raz pierwszy, a mają służyć oczywiście ułatwieniu sprawy niedzielnym graczom. Automatic oznacza, że sterowana przez nas postać będzie sama wchodziła w poślizgi, jeśli tylko skierujemy ją mocniej w odpowiednią stronę. Nie można tu jednak skakać, a boost nie nabija się podczas robienia poślizgu, przez co ustawienie to jest godne polecenia tylko dla początkujących. Bardziej doświadczeni gracze powinni zdecydować się na manualne operowanie driftowaniem, bowiem jego przewaga po chwili treningu staje się po prostu miażdżąca – osoby jeżdżące na „automacie” nie mają szans z tymi, którzy zasuwają na „manualu”.



Pora przejść do sposobu sterowania pojazdami. Tu należą się twórcom wielkie brawa, bowiem umożliwili nam kontrolę przy pomocy praktycznie wszystkich możliwych akcesoriów dostępnych na rynku. Do gry dodawana jest notabene specjalna kierownica (patrz zdjęcie poniżej), w którą można włożyć Wii-mote’a i potem kręcąc w powietrzu „kółkiem” skręcać równocześnie pojazdem w grze. Prawdę mówiąc to kolejna rzecz zaprojektowana tylko i wyłącznie dla ludzi zaczynających swoją przygodę z grami. Sterowanie przy pomocy tego gadżetu dobrze sprawdza się przy automatycznym driftowaniu, natomiast na manualnym już nie jest tak wygodne i precyzyjne, by bawić się tak przez dłuższy czas. Dobra sprawa dla maluchów, które będą zafascynowane możliwością trzymania kierownicy w rękach, ale raczej nic więcej. Oprócz tego można sterować przy pomocy samego Wii-mote’a (też raczej mija się z celem, bo trzeba nim wychylać podobnie jakby był w kierownicy, co przy robieniu poślizgów nie jest najwygodniejszym rozwiązaniem), kontrolera typu Classic (wypuszczonego przez Nintendo pod kątem gier z Virtual Console), kombinacji pilota oraz Nunchuka oraz wreszcie zwykłego joypada od GameCube. To właśnie te dwa ostatnie rozwiązania są najwygodniejsze i powinniście się skupić na którymś z nich, jeśli chcecie odnosić jakieś sukcesy. Na padzie od „kostki” prezentuje się to maksymalnie standardowo – duży przycisk służy do przyspieszania, natomiast „spustami” odpowiednio driftujecie i korzystacie ze zdobytych broni. Kombinację Wii-mote’a i Nunchuka również wykorzystuje się w dość przewidywalny sposób. Klawisz „A” na pilocie służy do dodawania gazu, „B” do wchodzenia w poślizgi, przy pomocy gałki na „gruszce” będziecie skręcać, natomiast „Z” to odpalanie power-upów. Proste i przyjemne, imitujące zarazem sterowanie na zwykłym joypadzie.



Jak w tej części wygląda sprawa z bonusami (broniami) zbieranymi podczas wyścigu? Nieźle, choć mam pewne zastrzeżenie. Otóż konkretne power-upy przyznawane są w zależności od pozycji, jaką zajmuje się w wyścigu. O ile naturalne i logiczne jest to, że najlepsze bronie otrzymują postacie gdzieś pod koniec stawki, tak nienajlepiej rozwiązano pierwsze trzy miejsca. Tak się bowiem dziwnie składa, że będąc na pierwszej, czy drugiej pozycji będziecie otrzymywać „ochłapy” w postaci bananów, czy zielonych muszelek. Wiadomo, potężnych bonusów nie powinienem w tym miejscu oczekiwać, ale wyobraźcie sobie sytuację, że jesteście na drugiej pozycji i gonicie lidera. Z tak marnymi power-upami jakie będziecie otrzymywać macie marne szanse na dogonienie prowadzącej maskotki – musicie zdać się na innych uczestników wyścigu, którzy okupują dalsze lokaty. W nich cała nadzieja, że poślą choćby niebieską muszlę, która zawsze wycelowana jest w lidera wyścigu. O ile cała powyższa sytuacja nie rzuca się w oczy przez większą część zabawy, to w Multiplayerze na split-screenie parę razy zdarzyło nam się rzucić mięsem z tego powodu. Same bronie zostały natomiast opracowane bardzo dobrze – jest tu wszystko, czego można oczekiwać. Powracają najlepsze power-upy z poprzednich części (muszle, pocisk, przyspieszający grzybek), ale i wprowadzono trzy nowe rzeczy. Z nowości najbardziej denerwująca jest „chmurka”, którą po otrzymaniu trzeba jak najszybciej przekazać innej postaci (uderzając w nią) – po kilku sekundach strzela piorun, który znacznie spowalnia pojazd. Oprócz tego jest jeszcze tzw. „POW”, który ogłusza na moment pozostałych uczestników wyścigu oraz grzybek powiększający bohatera (można wówczas taranować innych).



Chciałbym przy okazji podkreślić, że Mario Kart nie jest zwykłym, prostym racerem, gdzie wystarczy pędzić przed siebie i od czasu do czasu posłać power-upa rywalom. To jest naprawdę głęboka i przemyślana gra. Oprócz czynności opisanych powyżej trzeba jeszcze jak najczęściej łapać boosta – czy to poprzez driftowanie, wyskakiwanie z ramp, podbijanie kół (w przypadku jazdy na motorze), czy w końcu siadanie przeciwnikowi na ogonie i łapanie oporu powietrza. Oprócz tego przyda się perfekcyjny start na początku wyścigu, a potem sprawne korzystanie z broni. Wiele power-upów da się wykorzystać na kilka sposobów, co dokłada kolejne taktyczne elementy do całej zabawy. Takie na przykład banany można rzucić przed siebie, zostawić na trasie za sobą, albo też trzymać przy sobie (dusząc przycisk odpowiedzialny za odpalanie broni), co przyda się w defensywie, choćby gdy przeciwnik puści w Waszą stronę muszlę. Oprócz tego bardzo pomocna jest dobra znajomość tras, wiedza na temat porozstawianych pól przyspieszających, czy skrótów. Trzeba więc się tego wszystkiego nauczyć i tutaj mam kolejne pretensje do twórców. W Mario Kart Wii nie umieszczono żadnego trybu treningowego, wszystko trzeba testować samemu i wyciągać odpowiednie wnioski. Jak zrobić dobry start? Jak wykonywać ewolucje w powietrzu? Przecież nikt tego nie wie zasiadając do gry. Więcej – początkujący mogą nawet nie zdawać sobie sprawy, że niektóre power-upy można wykorzystywać w defensywie (vide banany, o których pisałem wyżej). Nie rozumiem dlaczego autorzy nie umieścili w swojej produkcji trybu wyjaśniającego wszystkie zasady rządzące rozgrywką. Powinni wziąć przykład z recenzowanego niedawno przez nas Donkey Kong Jet Race, gdzie w stosownym tutorialu każdy może wszystkiego się nauczyć jeszcze przed przystępowaniem do głównego trybu zabawy.



Plusik należy się natomiast za zastosowanie dobrego systemu motywacji. Warto zaliczać kolejne puchary i klasy w trybie dla jednego gracza, bo dzięki temu można odblokować dodatkowe postacie, pojazdy, czy inne bonusy. Tutaj nigdy nie można spodziewać się czym jeszcze twórcy postanowią nas uraczyć – po zaliczeniu wszystkich klas na „złoto” okazało się, że odblokowała się kolejna – „Mirror Class”. Choć z początku wydawało mi się, że nie będzie to najdłuższa produkcja i szybko zacznie nużyć samotników, tak teraz, po wielu godzinach grania mam zupełnie inne zdanie. Jeżdżenia jest naprawdę sporo, a przecież potem można jeszcze uderzyć do trybu Time Trial i spróbować pokonać czasy podane przez twórców (i „duchy” sterowane przez konsolę), by potem mieć się czym pochwalić w online’owych rankingach. Na deser pozostaje jeszcze tryb Battle, gdzie można zmierzyć się na arenach, ale jeszcze do niego wrócę za kilka chwil. Pewne jest jedno – pojedynczy gracz też ma w Mario Kart Wii dużo do zaliczania.

Strona artykułu: [1]  [2]  [3]    

UID: 8598
Okładka/art:
Tytuł:
Mario Kart Wii
Developer: Nintendo
Gatunek: wyścigi
Data wydania:
EUR: 11/04/08
USA: 27/04/08
JAP: 10/04/08
Poziom trudności:
średni (3/5)
8.9/10
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!