Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 13925
Ilość wiadomości: 8295
Ilość artykułów: 1797
Poznań Game Arena 2016 & Warsaw Games Week 2016 - wideo-relacja z imprez | Przedstawiamy Wam wideo-relację z dwóch najważniejszych tegorocznych imprez growych. Sprawdźcie koniecznie.
Uncharted 4: Kres Złodzieja - recenzja [PS4] Murawany kandydat do tytułu "Gry Roku 2016"? Sprawdźcie w naszej wideo-recenzji.
Castlevania: Symphony of the Night - Strefa Retro [PSone, Sega Saturn] Kiedyś niedoceniona, a po latach uznana za jedną z najlepszych produkcji 32-bitowej ery. Czy słusznie?
Nintendo Wii - poradnik kolekcjonera | W kolejnym "Poradniku kolekcjonera" gościmy Nintendo Wii. Kompletny poradnik opisujący Wam który model konsoli wybrać i jakimi akcesoriami warto się zainteresować.
PES 2017 - recenzja [PS4, Xbox One] Czy tegoroczna edycja Pro Evolution Soccer wróciła wreszcie w pełni na właœciwe tory? Sprawdźcie w naszej wideo-recenzji.
Game Boy Advance - poradnik kolekcjonera | Który model konsoli jest najlepszy? Jakich gier szukać? Na te i inne pytania dotyczące GBA odpowiadamy w kolejnym poradniku.
PlayStation 4 PRO - recenzja [PS4] Przed Wami szczegółowy test PS4 PRO - najnowszej konsoli Sony. Warto kupić? Czy warto przesiąść się ze starej PS4? I jak moc PS4 Pro przekłada się na gry?
PlayStation 4 PRO - unboxing | Rozpakowanie nowiutkiego zestawu z PS4 PRO (konsola debiutowała w naszym kraju 10 listopada). Zobaczcie jak prezentuje się sprzęt (wg Sony) dla "profesjonalnych" (?) graczy...
Heavy Rain - zapowiedź - wrażenia z E3 PlayStation 3

Heavy Rain to bez żadnych wątpliwości jeden z najważniejszych tytułów na PlayStation 3. Produkcja ludzi z Quantic Dream szokuje nie tylko znakomitą oprawą graficzną, nieliniowością rozgrywki i znakomitą fabułą, ale przede wszystkim możliwościami różnego zakończenia gry. Tu nie jest tak, że jeśli jedna z grywalnych postaci zginie, to zobaczycie napis "game over" i powtórzycie daną sekwencję - będziecie mogli grać dalej i rozwiązać zagadkę, ale z nieco innym zakończeniem oraz z udziałem innych bohaterów.

Twórcy fragmenty gry zaprezentowali już blisko rok temu na Games Convention. Bardzo nam się podobały, ale jednak dalej nie było wiadomo jakie jest "tło" wszystkich wydarzeń. Grywalne demo pokazane na tegorocznym E3 zdradziło już nieco więcej.



Gra nie jest stworzona jak setki innych przygodówek. Idea stojąca za Heavy Rain ma nam zagwarantować możliwość kończenia tej pozycji na wiele różnych sposobów. Najlepszym przykładem jest to, że wcielimy się w cztery grywalne postacie. Każda z nich próbuje rozwiązać zagadkę Origami Killera, czyli zabójcy zostawiającego na miejscu zbrodni papierowego ptaka wykonanego techniką origami. Każdy z bohaterów ma przyporządkowane dla siebie rozdziały (których w sumie mamy dostać ponad 60) i, co ciekawe, ich drogi nie krzyżują się. Być może na sam koniec wszystkie cztery postacie się spotkają, ale to na razie jedynie domysły.



Każdy z bohaterów daje nam inne pojęcie o historii i gra się nim zupełnie inaczej od pozostałych. Jak już wspomniałem, możecie tu zginąć, jednak gra się nie skończy - po prostu przeniesie się do epizodu innej osoby. Utracicie wówczas możliwość ujrzenia scenek przypisanych zabitemu bohaterowi, ale dalej całość będzie dała się ukończyć. Oczywiście jeśli chcecie poznać wszelkie zawiłości scenariusza będziecie musieli się postarać, aby cała czwórka przeżyła do samego finału.



Na E3 zaprezentowano grywalny fragment, w którym można było wcielić się w Normana Jaydena, detektywa na tropie Origami Killera. Jak każda z postaci w Heavy Rain, Norman nie jest zwyczajną osobą. Chociaż gra rolę tego "dobrego", to jednak jest uzależniony od narkotyków. Mimo, że próbuje walczyć ze swoim nałogiem, to jednak czasami ma z nim duże problemy - staje się momentami słabszy, a obraz przed oczami zaczyna mu się rozmywać. Trop prowadzi do złomowiska, z którego rzekomo miał odjechać samochodem poszukiwany morderca. Norman jedzie więc na miejsce, by przepytać urzędującego tam mięśniaka zwanego Mad Jacky.



Po krótkim filmiku, w którym widać jak detektyw dociera na miejsce, można zaznajomić się ze sterowaniem. Zapomnijcie o jakimkolwiek HUD-zie czy standardowym sterowaniu. Twórcy wymyślili sobie to tak, że jeśli główny bohater może wejść z czymś w interakcję, na ekranie pojawi się subtelna ikona reprezentująca dany ruch. Jeśli więc Norman zatrzymał samochód, pojawiła się strzałka w lewo - po wciśnięciu kierunku na gałce joypada, bohater otworzył drzwi samochodu. Co ciekawe jednak, tutaj lewa gałka analogowa odpowiada za ruchy kamery (można więc sprawdzić czy w innym położeniu nie pokażą się kolejne elementy interaktywne), natomiast prawa za właściwe akcje. Gra też reaguje na siłę nacisku przycisku / gałki - lekkie jej wychylenie powoduje, że detektyw tylko lekko przesuwa rękę w stronę drzwi samochodu. Czasami poprawne wykorzystywanie tego patentu będzie bardziej ważne niż w przypadku otwierania drzwi samochodu, ale to dobry przykład.

Strona artykułu: [1]  [2]      
Dodaj komentarz
do tego artykułu
Komentarzy: 8
Twój kod:
(Przepisz w odpowiednie pole)
Nick*:
E-mail:
Kod*:
Treść*:
* - pola wymagane.
waron
sobota, 06 czerwiec 2009r.
nie oszukujmy sie gra nawet jak sami tworcy przyznali jest seria scenek QTE - i nie sadze by duzej liczbie osob przypadklo to do gustu. zwlaszcza tym, ktore chca zagrac w gre i miec jakis wplyw na bohatera. fabularnie jakos wybitnie tez nie jest - ot typowy thriller jaki w telewizji mozemy zobaczyc. o ile Quantum Dreams jest naprawde dobrym developerem to niestety w przedstawianiu swoich nawet najbardziej oklepanych gier i pomyslow jako kompletne innowacje i rewolucje bija wszystkich na glowe. gdyby w polsce byly wypozyczalnie gier taki tytul mialby racje bytu, bo po 2-3krotnym zagraniu by odkryc poszczegolne watki w ta gre niewiele osob do niej wroci.
Vamp
sobota, 06 czerwiec 2009r.
@waron - oj chyba nie widziałeś najnowszego filmiku z Heavy Rain - można chodzić gdzie oczy Cie poniosą.Grając w HR będziesz miał cały czas wpływ na bohatera, to też już nie wymyślaj jakiś niestworzonych rzeczy.Czego się spodziewałeś w tej grze? Ufo, krasnoludków a może asteroidę lecącą w stronę ziemi ?Alan Wake pewnie ma lepszą historię, bo w końcu, to gra na x360, która praktycznie nie będzie się wybijać swoim gameplayem i historią od innych gier - taki lepszy Silent Hill.Skąd ty możesz wiedzieć, co poczynią gracze odnośnie gry - tym bardziej jak zapowiada się odskocznia od schematu jaką można ujrzeć praktycznie w każdej grze.
waron
sobota, 06 czerwiec 2009r.
vamp, nie chce sie klocic, ale z opisow developerow, ludzi, ktorzy testowali ten tytul oraz z gameplay\'ow wynika, ze jest to tylko ciut rozwiniety zlepek scenek QTE, a jedynie co mozesz robic to chodzic przez kilka sekund od jednej scenki do drugiej - trudno to nazwac rozgrywka. i zanim zaczniesz mowic o fabule Alan Wake najpierw sie z nia zapoznaj. bo gra z wszystkich dotychczasowych opinii bedzie komputerowym odpowiednikiem Miasteczka Twin Peaks.
Vamp
sobota, 06 czerwiec 2009r.
@waron - Alan Wake żeruję na historii i popularności Miasteczka Twin Peaks i uważasz, że takie coś jest ambitne ? Przynajmniej w Heavy Rain uświadczysz opowieść napisaną na potrzeby gry z ciekawym systemem rozgrywki - po prostu tu będziesz miał coś innego , a nie typowy schemacik = chodzisz + strzelasz i od czasu do czasu rozwiązujesz zagadki.Ale jak będziesz chodzić postacią w HR, to sam zadecydujesz gdzie pójdziesz i czy będziesz przechodzić z lokacji do lokacji w szybkim tempie.
elementone1
sobota, 06 czerwiec 2009r.
@Vamp zostaw dzieciaka w spokojo bo to dziecko jeszcze które mamusia karmi sutkiem sprawdz wywiad który jest przeprowadzony z twórca HR!! Przed Wami wywiad z Davidem Cage\'em przeprowadzony przez Piotra Gnypa podczas targów E3. Ojciec Fahrenheita ma naprawdę ciekawy pogląd na branżę i jej przyszłość. Ale oczywiście ma też dużo do powiedzenia o jego najmłodszym dziecku - Heavy Rain. Zapraszamy do lektury! Powiedziałeś, że gry są jak filmy pornograficzne. Czy mógłbyś... O mój boże [śmiech]... .... rozwinąć tę myśl? Dobrze. Chodzi mi o to, że od strony technicznej, narracja w grach często przypomina schemat filmu porno. Nie chodzi mi o jakość, tylko o strukturę narracji. W filmach porno mamy sceny przerywnikowe oraz kawałki fabuły, które są obecne tylko po to, żeby przygotować widza do akcji. Potem pojawia się kolejny przerywnik i znowu akcja. Nikogo nie obchodzą te wstawki, każdy skupia się wyłącznie na akcji. Kiedy patrzymy na gry wideo, można powiedzieć, że - generalizując - znajdujemy podobny schemat. Niektóre gry są lepsze od innych i lepiej sobie radzą z tą kwestią, ale ogólnie stosuje się tę samą strukturę. W Heavy Rain wyjątkowe jest to, że spróbowaliśmy połączyć narrację i rozgrywkę w taki sposób, że kiedy grasz, tak naprawdę odgrywasz fabułę. Nie jest tak, że najpierw ją oglądasz, a potem grasz - tutaj robisz jedno i drugie w tej samej chwili. Czy postrzegasz gry jako sztukę, czy raczej jako czystą rozrywkę? Postrzegam interaktywność jako sztukę, to bardzo kreatywne medium. I poprzez to medium można dokonać wielu fantastycznych rzeczy. A my jesteśmy dopiero na samym początku tej drogi. Czy Heavy Rain zmieni branżę elektronicznej rozrywki? Czy widzisz już jakichś naśladowców? W tej chwili nie widzę naśladowców. Przede wszystkim dlatego, że to, co robimy jest przedsięwzięciem bardzo ryzykownym i wymagającym. Nie wszyscy deweloperzy obrali taki kierunek jak Quantic Dream pięć lat temu. Tworzymy coś wyjątkowego i czujemy, że to dla nas naprawdę wielka szansa. Ale równocześnie nie potrafię określić, czy Heavy Rain zmieni coś w branży. Zresztą aroganckie byłoby myślenie w ten sposób. Jednak chciałbym, żeby tak się stało, bo sądzę, że istotą gry są towarzyszące jej emocje. Uważam, że warto pobudzać inne emocje niż tylko adrenalinę, strach czy rywalizację. Chciałbym więcej gier wywołujących empatię, smutek oraz szczęście. Brakuje w elektronicznej rozrywce bardziej złożonych emocji. I właśnie to staramy się osiągnąć z Heavy Rain. Jakie były twoje inspiracje podczas tworzenia Heavy Rain? Jakieś filmy, książki, muzyka? Z jakimi dziełami gracze powinni się zapoznać grając, żeby odnaleźć jakieś analogie? Mam nadzieję, że gra obroni się sama bez konieczności odnoszenia się do inspiracji. Wiesz, kiedy coś piszesz, zawsze na czymś się wzorujesz, czy to na filmach, serialach, książkach. To mogą być również obrazy, czy bardziej ogólnie sztuka... cokolwiek! Ale moja historia jest chyba pierwszą tak osobistą, którą chciałem opowiedzieć. Dotyczy ona mojego życia. Tak naprawdę nie chodzi w niej o seryjnego mordercę, tylko o to jak daleko posuniesz się w imię miłości. To jest historia, którą chciałem przekazać. A w kwestii muzyki, czy pojawi się w niej jakaś ścieżka dźwiękowa, może jakiś zespół? Nie mogę teraz powiedzieć, ale w odpowiednim czasie ogłosimy informację na temat muzyki w grze. Powiedziałeś, że najtrudniejszą częścią procesu tworzenia gry jest napisanie scenariusza. Jak to się robi? Jak pisze się scenariusz do gry? Może jakieś wskazówki? O rety... Szczerze? To jest coś naprawdę trudnego. Ciągle zresztą się uczę. Z prostego powodu - nie ma jednej ustalonej techniki, aby osiągnąć cel. Niewiele osób się tym zajmuje, więc tak naprawdę wszystko odkrywa się samemu, bez pomocy. Weźmy np. filmy. One przecież nie są interaktywne. W pewnym sensie trzeba znaleźć swoją receptę, odpowiednie techniki. I to jest naprawdę trudne, bo tego typu pisanie jest w dużej mierze usystematyzowane, a równocześnie chce się być kreatywnym, wcielać w życie nowe pomysły. Największe wyzwanie stanowi połączenie technicznego pisania z byciem kreatywnym. Z czego jesteś najbardziej dumny w Heavy Rain? Wielu ludzi dostrzega w Heavy Rain tylko osiągnięcia technologiczne. Ale w grze jest kilka nieopublikowanych jeszcze scen, które na pewno zapadną w pamięci graczy. Taką mam nadzieję. Niektóre sceny naprawdę potrafią wprawić w osłupienie. I to nie dlatego, że są straszne, tylko poprzez wrażenie, jakie wywierają na graczu. Często powtarzam, że moim celem jest dotarcie do umysłów graczy po to, żeby tam pozostawić jakiś ślad. To samo sprawiają najlepsze filmy czy książki. Potrafią wręcz zmienić sposób, w jaki postrzegamy świat. Uważam, że gry powinny osiągnąć ten sam poziom. Kim jest odbiorca twojej gry? Nie da się tego jednoznacznie określić. W przypadku Fahrenheit odkryliśmy, że tylko hardcore\'owi gracze ją zakupili i jednocześnie właściwie wszyscy z nich przeszli grę ze swoją drugą połówką u boku. To było dla nas totalne zaskoczenie, nie spodziewaliśmy takiego wyniku. Wydaje mi się, że konstruując taki rodzaj doświadczenia, jak pisanie książki czy tworzenie filmu, nie myśli się o specyficznym odbiorcy. Przekazuje się coś, na czym twórcy zależy, co będzie go kręciło przez cały czas powstawania dzieła, coś w co się mocno wierzy. Moim zdaniem Heavy Rain spodoba się wielu graczom, zarówno hardcore\'owym, jak i niedzielnym. Gra będzie z jednej strony intuicyjna i przyjazna w odbiorze, ale równocześnie staraliśmy się stworzyć wyzwania dla gracza. To bardzo otwarta gra. Bohaterowie w grze ma jakąś słabość - a to uzależnienie od narkotyków, a to bezsenność... Tak, każda postać ma swoją słabość. To sprawia, że wydają się one bardziej prawdziwe. W tylu grach widzimy muskularnych, silnych bohaterów. Ja z kolei wolałem skupić się na ich słabościach, nie na mocnych stronach. Czy uważasz, że branża idzie w dobrym kierunku? Nie zawsze mam takie wrażenie. Kierujemy się w stronę gracza niedzielnego, co jest uzasadnione poprzez obecność rynku zbytu na ten rodzaj rozrywki. Ale uważam, że jest wiele do zrobienia w temacie interaktywności w grach. Interaktywność może być formą sztuki, nie tylko zabawą. Ale niestety Nintendo odnosi tak wielki sukces ze swoim sprzętem, że to właśnie ta firma będzie miała wpływ na branżę przez najbliższe lata. Szczerze mówiąc, nie uważam, aby to było dla niej dobre. Dlatego tak bardzo cieszę się, że są ludzie z Sony, którzy podejmują ryzyko współtworzenia gry, która jest tak głęboka i rozbudowana od strony artystycznej. W branży jest naprawdę mało firm, które podjęłyby takie ryzyko. Chwała im za to. Czy w takim razie zamierzasz dalej współpracować z Sony przy okazji kolejnej gry? W tej chwili Quantic Dream tworzy wyłącznie dla Sony. Więc zasadniczo tak, rozmawiamy o kolejnych grach. Czyli jesteście jakby deweloperem second party? Zgadza się. Co sądzisz o sterowaniu za pomocą ruchu? Widzimy mocny nacisk w tym kierunku - każda firma ma teraz swoje rozwiązanie. Czy planujesz wykorzystanie tego w swojej kolejnej grze? Na pewno jest coś ciekawego w sterowaniu ruchem. Chociażby większe zanurzenie w świecie gry. Ale nie uważam, że wszystkie gry powinny wykorzystywać to rozwiązanie - w przypadku niektórych sprawdzi się to lepiej, w przypadku innych w ogóle. Nie jestem przekonany, aby wszyscy chcieli skakać na sofie przed telewizorem. Sam też lubię usiąść i bawić się dla czystego relaksu. Ale dla dzieciaków, żon, w przypadku niektórych gier sterowanie ruchem może być genialne. Powiedziałeś, że Heavy Rain jest możliwe do zrobienia tylko na PS3. Dlaczego? Podoba mi się, że PS3 jest wielozadaniowa. Posiada wiele SPU, które można wykorzystać na różne sposoby, zarówno od strony graficznej, ale także SI, animacji, oświetlenia. Powodem jest też postawa Sony. Oni naprawdę zrozumieli to, co chcemy zrobić. Zobaczyli potencjał i dali nam wsparcie. Heavy Rain pokazywany jest jako gra definiująca platformę. Naprawdę bardzo nam pomogli. I właśnie dlatego Heavy Rain jest możliwy tylko na PS3. W Heavy Rain nie będzie żadnych nadprzyrodzonych zjawisk, tak jak to miało miejsce w Fahrenheit? Ostatnia część Fahrenheita powstawała w pośpiechu. Deweloping tej gry był niezmiernie skomplikowany. Pisząc zakończenie gry w międzyczasie szukaliśmy nowego wydawcy po odejściu Vivendi. Był więc niezły bałagan i przyznaję, że końcówka została potraktowana po macoszemu. W przypadku Heavy Rain chciałem opowiedzieć autentyczną historię prawdziwych ludzi w ich sytuacjach życiowych. Bez UFO, obcych, zombie, potworów, czy jakiejś planety wymagającej ocalenia. Chodziło mi o ukazanie prawdziwego życia. I odkryłem, że da się opowiedzieć równie fascynującą historię mając za bohaterów nie wymyślone stwory, a zwykłych ludzi. A jak wygląda sprawa DLC? Czy w historii jest na nie miejsce? Postrzegamy Heavy Rain bardziej jako platformę aniżeli grę. Z gotowym silnikiem, interfejsem da się opowiedzieć praktycznie każdą historię. I tak, w tym sensie myślimy o nowej zawartości. Czy pojawi się demo gry? Tak, na pewno. Planujemy pokazać trzecią postać z gry w Kolonii, a następnie czwartą w Tokio. Potem udostępnimy grywalne demo. A jakie plany po Heavy Rain? Będziecie zaskoczeni. Dziękuję za rozmowę.
waron
sobota, 06 czerwiec 2009r.
tam nie przechodzisz z lokacji do lokacji vamp. cala scenka to na przyklad to zlomowisko, domek czy klub - po zakonczeniu scenki laduje sie nastepna i albo w niej giniesz albo idziesz do nastepnej scenki. nie mozesz przechodzic przez lokacje, bo wszystko ma zamknieta calosc. czy ja ci powiedzialem vamp, ze historia jest jak z twin peaks - napisalem, ze gra ma klimat tej serii(plus fajny i niespotykany do tej pory motyw interacji miedzy npc, a otoczeniem i graczem z tego co do tej pory pokazali). elus, wez se odposc, bo nie mam zamiaru czytac twoich wypocin - nie sadze by ktokolwiek to zrobil. bez czytania twojej wypowiedzi wiem, ze \"HR jest super maga hiper boskie, a alan wake to porazka. ps3 gora !!111!!\" itp.
Piotrek
sobota, 06 czerwiec 2009r.
Vamp - \"Alan Wake pewnie ma lepszą historię, bo w końcu, to gra na x360, która praktycznie nie będzie się wybijać swoim gameplayem i historią od innych gier - taki lepszy Silent Hill.\" - lepszy silent hill to dla ciebie mało? Bo ja biore w ciemno.Tam widać gameplay, fajne środowiska i pomysły. Heavy rain? Sam pomysł na to żeby scenki dało sie ukończyć na wiele sposobów jest bardzo dobry ale wykonanie? No ludzie przecież to jest jedna wielka scenka QTE! Chcecie tego czy nie chcecie. Widzieliscie gameplay? Idzie detektyw, przeszedł kilka kroków i rozmowa, powęszył pare sekund po garażu, z 10 scenek QTE, potem też QTE i tak już do końca dema. Litości. Ja nie mowie, żeby to była odskocznia od prawdziwego gameplayu ale tutaj cała gra na tym polega. I tak jak pisze vamp, tu nie ma wielkiego świata po ktorym sie poruszasz. Mamy raczej małe poziomy z masą qte :)
Vamp
sobota, 06 czerwiec 2009r.
@waron - @Piotrek - nie musicie mi mówić takich rzeczy - przecież wiem, że w Heavy Rain nie będzie miał otwartego świta - coś w stylu GTA4, co nie zmienia faktu możliwości poruszania się w pewnym zakresie, co może wpłynąć na dalsze poczynania bohatera np: dyskoteka + WC - możliwe, że będą jeszcze inne możliwości do wyboru.Osobiście bym nie porównywał Alan Wake z Heavy Rain, bo to dla mnie dwie różne gry.Odnośnie AW, to pewnie będzie bardzo dobrą gierką - tylko chodzi o to, że nie będzie jakoś się wybijać swoim gamplayem od innych produkcji.

UID: 2975
Okładka/art:
Tytuł:
Heavy Rain
Developer: Quantic Dream
Gatunek: przygodowa
Data wydania:
EUR: 1Q 2010
USA: 1Q 2010
JAP: -
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą byćw całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!