Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Driv3r - wywiad

Rozmowa z Martinem Edmondsonem (creative director w Reflections)

Q: Jak rozkłada się czas gry pomiędzy sekcjami chodzonymi a "jeżdżonymi"?

Edmondson: Chcieliśmy jak najlepiej rozdzielić te elementy, by pasowało to do naszej koncepcji. Myślę, że obecnie jest to 70-75% na sekcje jeżdżone. Uogólniając, gra opowiada o pościgach samochodowych, więc to one są najważniejszą rzeczą. Oczywiście wszystko zależy od Twojego sposobu gry. Równie dobrze możesz biegać gdziekolwiek chcesz, i choć nie będzie to najciekawsze doświadczenie, to możesz to zrobić. Jest wiele sekcji, w których możesz robić dokładnie to, na co masz ochotę. Przygotowaliśmy jednak część misji tylko i wyłącznie pod akcje z wykorzystaniem samochodu. Mamy tu 156 mil drogi, jednak zdecydowania większość z nich to boczne uliczki, sekretne miejsca, które nie są zaznaczone na mapie. 

Q: W GTA czy The Getaway system walki i celowania nie sprawiał takiej przyjemności jak jazda. Były to raczej słabsze elementy tamtych gier. Co zamierzacie zrobić, by nie wpaść w podobną pułapkę?

E: Założenie było takie, by gracz mógł utrzymywać przeciwnika na celowniku w każdym momencie, także podczas biegu. Styl kontroli przypomina to, co możemy zobaczyć w FPS'ach. Powoduje to, że Tanner [główny bohater - przyp. Ski] może wyglądać czasami trochę dziwnie, kiedy biega tak wokół celu. Nie wygląda to może bardzo naturalnie, ale jest dużo bardziej efektywna. Rozgrywka na tym zyskuje. Myślę, że da to graczom dużą przewagę.

Q: Czy główny tryb - Undercover Mode - będzie raczej otwarty, w stylu GTA, czy raczej bardziej liniowy, podobnie jak w The Getaway?

E: Struktura gry jest raczej liniowa, bo jedna misja prowadzi do następnej. Jednak jest wiele możliwości na pokonanie tej samej misji na różne sposoby. Dla przykładu jest jedna misja, w której musisz ukraść samochód jednego z gangów. Jedna z ciężarówek ma go zabrać, więc musisz ją śledzić, by dowiedzieć się, gdzie auto jest ukryte. Niedługo gang zorientuje się o co chodzi i zacznie Cię atakować - strzelać do Ciebie czy blokować drogę. Możesz np. próbować to przeczekać, możesz ich pozabijać, albo przejąć ciężarówkę i dojechać samemu. [...] To tylko jeden przykład, ale takich akcji jest w grze więcej.

Q: Powiedz nam coś o pojazdach jakie znajdą się w grze..

E: Pojazdy zostały tak rozdzielone, by dać dwóm stronom pościgu jakieś szanse. Nie poszlismy w stronę łodzi podwodnej, samolotu czy czegoś podobnego. Są tu więc samochody miejskie, ciężarówki, vany, rowery, motory, gokarty, samochody klasyczne... Jest tu wiele pojazdów, których nie musisz, ale możesz użyć.




Q: To świetnie, że wciągnęliście do gry znanych Hollywood'zkich aktorów, by podkładali głosy pod postaci w grze. Możesz nam powiedzieć w jaki sposób ich wciągnęliście, co oferowali etc?

E: Co zaskoczyło nas - było to dość proste. Czasy się zmieniły. Gdybyśmy kilka lat temu byśmy wyszli z taką inicjatywą do Michaela Madsena, lub innego aktora Hollywood'u, zapewne zostalibyśmy spławieni. To się zupełnie odwróciło w dzisiejszych czasach.

Michelle Rodriguez podeszła do tego bardzo entuzjastycznie. Kupiła właśnie Driver'a 1 na PS One więc wiedziała wszystko na temat tej gry. Michael Madsen ma 5 dzieciaków, posiada PS2 i Xbox'a w domu i powiedział, że główną przyczyną dlaczego postanowił w to wejść, była rozmowa z dziećmi, które stwierdziły, że świetnie byłoby usłyszeć swego ojca w grze...

Q: Jak mają się do siebie wersje na PS2 i Xbox'a? I może słówko na temat premiery wersji PC?

E: Oczywiście najbardziej imponująca jest wersja na Xbox'a, jednak jesteśmy naprawdę dumni z tego, co zrobiliśmy na PS2. Myślę, że wycisnęliśmy z niej bardzo dużo. Obie wersje robili Ci sami ludzie od samego początku, w równym tempie. Różnice będą subtelne, np. w zastosowaniu bump-mappingu na który nie mogliśmy sobie pozwolić w wersji na PS2.




Jeśli chodzi o Gamecube, to nie jest to maszyna przystosowana do takich gier jak Driv3r. Nie pociągnęłaby takiego poziomu detali. Mamy w zespole kilku ludzi, którzy pracowali kiedyś dla Rare (niegdyś jeden z czołowych developerów Nintendo - przyp.Ski), którzy znali GCN'a dobrze, jednak co chwilę pojawiały się zdania: "Możemy to zrobić, jednak musimy obciąć ten szczegół". Nie chcieliśmy tego robić.

Wersja na PC powinna ukazać się w 3, 4 miesiące po konsolach, około września/października.

Q: Jaka jest przyczyna przesunięcia terminu premiery na lato?

E: Koniecznie chcieliśmy, by wersje na PS2 i Xbox'a ukazały się jednocześnie. Driv3r jest jedną z najbardziej skomplikowanych gier nad którymi kiedykolwiek pracowaliśmy, więc potrzebujemy czasu, by zapiąć wszystko na ostatni guzik przed wypuszczeniem na rynek.

Q: I na koniec - dlaczego powinniśmy kupić Driv3r'a 3?

E: Dostaniecie tu realizm i destrukcję samochodów, jakiej jeszcze nie widzieliście. Uczucie prędkości podczas pościgów jest niesamowite. Możliwość zagrania w trybie FPP, ucieczki przed glinami i wiele innych rzeczy, które uczynią, że poczujecie się jakbyście oglądali film z pościgami samochodowymi.


Tłum.: Ski
Driver 3 ma wyznaczoną datę premiery na 1 czerwca (PS2, Xbox), wersja na PC uderzy kilka miesięcy później.

Strona artykułu: [1]        

UID: 2445
Okładka/art:
Tytuł:
Driv3r - wywiad
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!