Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Wyniki badania #jestemgraczem - jacy są Polscy gracze?

Pojawiły się wyniki wyniki zrealizowanego przez IPSOS największego w Polsce badania graczy komputerowych #jestemgraczem. Blisko 80 000 ankietowanych potwierdziło, że polski gracz to głównie młody mężczyzna grający na pececie, ale wiele wyników odbiega od powszechnie obowiązujących stereotypów narosłych wokół naszego hobby. Sprawdźcie to zresztą poniżej. [Ski]

"Kraków, 16 grudnia 2014 r. Na stronie www.jestemgraczem.com udostępniono pełen raport z ogólnopolskiego badania #jestemgraczem, mającego na celu stworzenie najbardziej kompletnej sylwetki polskiego gracza komputerowego. Kwestionariusz w niecały miesiąc wypełniły 79 543 osoby. Analizie poddano wszystkie nadesłane ankiety. Kim jest polski gracz komputerowy? Nadszedł czas, by podsumować największą tego typu inicjatywę w kraju.

 

Profil demograficzny
Polski gracz gier komputerowych to młody mężczyzna z dużego miasta (powyżej 500 000 mieszkańców). Gracze zwykle są stanu wolnego, co koresponduje ze średnią wieku. Kobiety częściej niż mężczyźni mieszkają z partnerem.



Edukacja i poziom wykształcenia
Polski gracz aktualnie uczy się lub studiuje (71% odpowiedzi). Wbrew stereotypom granie w gry komputerowe nie wpływa negatywnie na jego oceny – ich średnia wynosi 4.0. Co więcej, wśród graczy jest więcej osób z wyższym wykształceniem niż wśród ogółu Polaków (27% w badaniu #jestemgraczem do 21% w porównaniu z badaniem IPSOS Omnibus 2014).

W opinii samych graczy wpływ gier na naukę jest zdecydowanie pozytywny. Gry przede wszystkim pomagają w nauce języków obcych (aż 98% graczy zna język angielski, a tylko 1% graczy deklaruje brak znajomości jakiegokolwiek języka obcego), ale również poprawiają relacje z kolegami ze szkoły oraz mają pozytywny wpływ na zapamiętywanie materiału.



Praca i zarobki
Jedna trzecia zbadanych graczy pracuje zawodowo. Najbardziej popularne zawody w tej grupie to pracownik biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menadżer średniego szczebla. Pracujący gracze mają wyższe pensje niż przeciętni Polacy – blisko połowa zarabia miesięcznie ponad 2400 zł netto.

Podobnie jak w szkole, gry pomagają również w pracy. W opinii samych graczy wpływ grania na ich późniejsze życie zawodowe jest znaczący i pozytywny. Dzięki grom wiele osób nauczyło się obcego języka. Poza tym granie wpływa pozytywnie na ich koncentrację, poprawia pamięć oraz uczy współpracy.



Udział w kulturze
Z badania wynika, że gracze wyraźnie częściej uczestniczą w kulturze niż ogół Polaków. Aż 72% graczy przeczytało w ubiegłym roku książkę dla przyjemności. To o 13 punktów procentowych więcej niż wśród ogółu Polaków przebadanych przez CBOS w ramach badania „Aktywności i doświadczenia Polaków w 2013 r.”. Gracze to również fani kina. Tutaj różnica w stosunku do ogółu mieszkańców Polski jest największa i wynosi aż 38 punktów procentowych. O wiele częściej uczestnicy wirtualnej rozgrywki obcują także z kulturą wysoką: teatrem, koncertami czy wizytami w muzeum.



Sport
Stereotypowy gracz to otyły młodzieniec z nienajlepszą cerą i negatywnym podejściem do aktywności fizycznej wykraczającej poza klikanie w klawiaturę lub wciskanie przycisków na konsolowym padzie. Tymczasem z badania #jestemgraczem wynika, że aż 85% graczy uprawia dla przyjemności jakiś sport. Najbardziej popularne dyscypliny w tej grupie to jazda na rowerze oraz piłka nożna. Średni wskaźnik BMI graczy wynosi 23.8 i mieści się w przyjętej normie.



Relacje z innymi i gracza portret własny
Gracze w zdecydowanej większości (86%) dobrze oceniają swoje relacje z rodziną i angażują się w życie rodzinne. 78% z nich sprząta w domu, a prawie 60% pomaga w przygotowywaniu posiłków. Obraz wynikający z badania jest więc zupełnym przeciwieństwem stereotypowego gracza, który siedząc i grając w gry, nie znajduje czasu na żadne inne obowiązki.

Granie w gry nie wiąże się również z osłabieniem relacji z przyjaciółmi. Gracze mają więcej przyjaciół niż ogół Polaków (średnia dla gracza to 8,9, podczas gdy liczba przyjaciół przeciętnego Polaka to 6,4), a ich grono jest dla nich jedną z najważniejszych wartości, zaraz po szczęściu rodzinnym. 80% graczy spotyka się ze znajomymi przynajmniej raz w tygodniu, a kontakt osobisty jest dominującą formą kontaktu.

W odczuciu samych graczy gry komputerowe/wideo mają pozytywny wpływ na ich relacje z innymi – dzięki graniu mogą się poczuć częścią grupy, mają więcej tematów do rozmowy, poznają nowych ludzi (również z innych krajów) oraz uczą się współpracować.

A jak gracze widzą samych siebie? Ogólnie kreują pozytywny obraz – wesołych, wrażliwych, kreatywnych, odpowiedzialnych oraz pomagających innym. O wiele częściej niż przeciętny Polak angażują się w wolontariat. Podobnie jak większość Polaków są też zadowoleni z życia (67% w badaniu #jestemgraczem w porównaniu z 66% w badaniu CBOS „Polacy o swoim szczęściu, pechu i zadowoleniu z życia” ze stycznia 2014 r.).



Jak, kiedy i w co grają Polacy?
Z badania wynika, że gracze najczęściej grają na komputerach osobistych (92%). Co drugi grywa również na komórce lub tablecie, a nieco więcej niż co trzeci (36%) na konsoli stacjonarnej. Tylko 12% graczy deklaruje granie na konsoli przenośnej.



Zbadani Polacy grają średnio 21 godzin w tygodniu, z czego w większości (78%) robią to codziennie lub prawie codziennie. Ulubionymi typami gier są strzelanki (66%), gry RPG, a więc fabularne (65%) oraz gry akcji (53%). Wśród ulubionych tytułów dominują gry League of Legends (22%) i Counter Strike (17%). Kobiety chętniej niż mężczyźni wybierają gry przygodowe, zręcznościowe, logiczne i muzyczne. Ciekawostką jest jednak fakt, że drugą ulubioną grą kobiet zaraz po LoL jest seria Assassin’s Creed.



Niemal wszyscy gracze grają w sieci (92%), większość gra w trybie multiplayer, najczęściej z kolegami (87%).

Sponsorem badania był producent kart graficznych: SAPPHIRE Technology." [informacja prasowa]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -



 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

 

Od redakcji:

Martin: Badanie przedstawia obraz gracza w dobrym świetle, zacierając dawny ślad osoby, która spędza masę godzin przed konsolą i ogranicza inne zainteresowania dla ulubionej elektronicznej rozrywki. Może chodzi o to by trochę naprawić nadal obecny wizerunek gier wideo, że gry są złe, nakłaniają do przemocy itd. Ciekawi dość wysoki odsetek osób grających na PC (wszak to badanie od producenta kart graficznych ale..), w dobie przenośnych urządzeń z Androidem/iOS/WP i masy gier na te urządzenia w dość przystępnych cenach. Masa osób obecnie posiada smartfon co daje możliwość gry w dowolnym miejscu, ponadto wpaść do rozgrywki mogą zupełnie przypadkowe osoby nie mające z grami wiele wspólnego. "Duże" gry ostatnio zapędziły się w ślepy zaułek, natomiast jest duży potencjał właśnie w takich małych grach na mobilniaki. Można też przytoczyć gadanie, że spada sprzedaż zwykłych PC na rzecz tabletów etc. Rzuca się w oczy też naprawdę mały odsetek dziewczyn z osób badanych.

Ski:Z badania wyłania się dość optymistyczny obraz polskiego gracza. Z jednej strony wyniki wypadają dobrze, z drugiej można mieć pewne wątpliwości. Podstawowe pytanie brzmi: kto wziął udział albo też: komu się chciało wziąć udział w badaniu. Wyniki wskazują, że spośród badanych tylko 7% stanowiły dziewczyny (na świecie grupa kobiet wśród graczy stanowi już blisko 40-45% ogółu). Można domyślać się, że grające dziewczyny nie udzielają się aż tak bardzo w serwisach o grach i informacja o badaniu mogła do nich zwyczajnie nie dotrzeć.

Nie oszukujmy się - jak zauważa sporo osób, badanie nie było do końca miarodajne. Przede wszystkim respondenci nie zostali wybrani losowo, tylko wybrali się sami. Udział wzięli zainteresowani tematem - głównie tacy gracze, którzy mocno interesują się tematem. Można przypuszczać, że gracze "niedzielni", dziewczyny czy osoby grające bardzo sporadycznie najprawdopodobniej nie zauważyły, że takowe badanie w ogóle się odbyło.

Poza tym w obecnych realiach dziwi też brak Minecrafta wśród ulubionych gier, podobnie jak absencja wielu dużych, wysokobudżetowych tytułów, które aktualnie są na topie. Od czasu do czasu pojawiają się wyniki sprzedaży gier w Polsce, które mówią nam, że (przynajmniej pod względem sprzedaży) dominuje inny zestaw niż ten na grafice z ulubionymi grami polskich graczy z badania.

Innymi słowy, należy wyniki traktować z dużym dystansem, choć zapewne sporo z nich pokrywa się z rzeczywistością. Sprawdźcie sami - czy Wasze dane/upodobania pokrywają się z tymi z wyników badania? Dajcie nam znać! [Ski]

Strona artykułu: [1]        

UID: 5617
Okładka/art:
Tytuł:
Wyniki badania #jestemgraczem - jacy są Polscy gracze?
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!