Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Tokio Game Show 2005 PlayStation 3Xbox 360WiiPlayStation 2XboxGameCubePSP

Na TGS wszyscy czekali z zapartym tchem. Wszystko wskazywało na to, że to właśnie tutaj Nintendo pokaże swoją rewolucję, Sony zaprezentuje kolejne mega-hity na Playstation 3, a Microsoft da zagrać w więcej grywalnych tytułów na mającego niedługo swą premierę Xboxa 360. E3 pozostawiło tak naprawdę wiele niedomówień. Gdzie jest kontroler do Revo? Do czego tak naprawdę zdolna jest PS3? Ile kosztować będą next-geny? Przynajmniej na część tych pytań mieliśmy nadzieję usłyszeć odpowiedź podczas największej japońskiej imprezy poświęconej grom video. Co z tego wyszło? Zapraszamy do wielkiego raportu.

 

Nintendo odsłania rewolucję!







Jeszcze kilka dni temu wszyscy mogli snuć tylko domysły odnośnie skrywanego w wielkiej tajemnicy kontrolera do Revolution. Jak grzyby po deszczu internet obiegały fałszywe projekty cierpiących na nadmiar czasu młodych designerów, a Nintendo tylko cieszyło się z szumu, jaki nie ustępował. Mimo, że przecież tak naprawdę na E3 firma hydraulika nie zaprezentowała nic. Bo chyba nie chcecie nazwać małego pudełka (wyglądającego niczym switch do PC) rewolucją? Na szczęście podczas trwającego właśnie TGS 2005 poznaliśmy owiany już legendą kontroler. Widzicie go oczywiście obok. Zaskoczenie, niedowierzanie, szczypta pesymizmu - takie uczucia towarzyszą niemal każdemu podczas oglądania go po raz pierwszy... Przyjrzyjmy się mu jednak dokładniej.

To nie pomyłka. Nie zamieściliśmy tu przez przypadek zdjęć najnowszego pilota. Tak właśnie według Nintendo wygląda rewolucja - pad połączony z pilotem do telewizora.

Satoru Iwata swoją konferencję (na której m.in. zaprezentował to, co widzicie obok) podzielił na dwie części. Najpierw wspomniał o świetnych wynikach sprzedaży mega-hitu na DS'a Nintendogs (milion egzemplarzy w samej tylko Japonii), oraz o świetnym starcie Game Boy'a Micro w Kraju Kwitnącej Wiśni. Potem zaczął się właściwy moment w którym boss Nintendo mówił o kryzysie jaki dopadł rynek gier video. Opracowywanie coraz bardziej rozbudowanych, coraz bardziej dopalonych graficznie tytułów, niewiele odbiegających od rzeczywistości, doprowadziło branżę do tego, czym jest ona obecnie - powstawania kolejnych sequeli, oraz gier na licencji, gdzie najważniejsza jest kasa wydawcy, a nie dobro graczy. "Albo ktoś coś z tym zrobi, albo ludzie będą już tak znudzeni, że przerzucą się na coś innego. A tego przecież nikt z nas by nie chciał. Myślę, że jesteśmy właśnie na pewnego rodzaju skrzyżowaniu. Jeśli chcemy świetlanej przyszłości dla gier video, musimy rozwijać ten rynek". Iwata powiedział, że Nintendo chce dołożyć swoją cegiełkę powracając do źródeł oraz wciągając w gry osoby nie interesujące się wcześniej z tym tematem. Zauważył też, że ogromną popularnością cieszyły się reedycje wielu gier z NES'a, czy też stylizowany na tą właśnie konsolkę design Game Boy'a Micro. To pokazuje, że ludzie chcą wracać do źródeł, cały czas pasjonuje ich przeszłość. "Od czasów Famicom (NESa) mechanizmy kontroli w grach stawały się coraz bardziej skomplikowane. Część graczy odchodziła przez to od grania, a Ci, którzy nigdy nie mięli wcześniej pada w ręku, bali się spróbować, widząc jak to wszystko jest skomplikowane". Po tym załączył się film prezentujący najnowsze dzieło mastermindów z Big N, a Iwata zaczął opowiadać. "To zupełnie nowa droga dla gier video. Kontroler przyjazny dla początkujących, ale jednocześnie dający wiele satysfakcji i nowych możliwości zaawansowanym". Zaznaczył, że dodanie przystawki z analogowym kontrolerem do podstawowego (patrz zdjęcia obok) wyznaczy zupełnie nową drogę w FPS'ach. Poza tym może być wykorzystywana przez developerów na wiele innych sposobów. Dla przykładu jedną częścią kontrolera da się sterować bohaterem, by część druga "robiła" za latarkę w jakimś survival-horrorze! Tak, tak, rozpoznaje on nasze ruchy! Wyobraźcie sobie grę związaną z łowieniem ryb, gdzie musicie brać normalny zamach, by zacząć łowić...

Kontroler przypomina pilot do TV nieprzypadkowo jak podkreślił Iwata. "Ważne było dla nas by stworzyć coś, co każdy z członków rodziny chciałby mieć w swoim pokoju, położyć na blacie stołu, i co byłoby ważną częścią całego wystroju - tak jak zwykły pilot do telewizora". Po krótkiej przerwie zostały zapuszczone króciutkie wywiady z twórcami wypowiadającymi się o kontrolerze do Revo. Jednym z nich był sam Hideo Kojima: "Udało się im! - to była moja pierwsza reakcja. To jest coś, czego nikt nie mógł oczekiwać! Byłem bardzo zaskoczony, bo kontroler jest wygodny, a poza tym wprowadza coś nowego". Iwata wyjaśnił, że osoby które chciały zagrać w klasyczne gry (dzięki wstecznej kompatybilności Revo) nie muszą się martwić - będą dodawane również dodatkowe klasyczne kontrolery (przystawki - tak jak ta z analogiem). Podkreślił też, że tworzenie gier na Revo będzie tanie i efektywne. Również małe studia będą mogły spróbować swoich sił, bo w przypadku pozostałych dwóch next-genów droga się przed nimi jakby zamyka - tylko najwięksi i najbogatsi tam pozostaną. Dodał też, że "musimy zaspokoić każdy przedział rynku - zarówno początkujących, którzy chcą prostych, grywalnych pozycji, jak i doświadczonych graczy pragnących głębokich, wymagających tytułów". W podsumowaniu boss Nintendo zapewnił, że jego firma jest na właściwej drodze.

Teraz trochę o samym kontrolerze. W jego lewym górnym rogu znajduje się przycisk "I/O" (power). Oznacza to, że zapewne to właśnie nim będziemy włączali i wyłaczali konsolę. Niżej umieszczony został old-schoolowy d-pad, przypominający trochę ten z NES'a. Pod nim duży przycisk "A", trochę w stylu tego z Gamecube. "B" z kolei znajduje się z drugiej strony pada, "pod spodem", trochę w stylu przycisku "Z" z N64. Pod dużym "A" znajdują się "select", "home", oraz "start", których chyba wyjaśniać nie trzeba. Jeszcze niżej - dwa małe "a" i "b". Prawdopodobnie gdy odwrócimy kontroler w poziomie, będą miały takie samo zastosowanie jak w klasycznym padzie do NES'a. Wreszcie na samym dole pada znajdują się cztery wskaźniki "1", "2", "3", "4" - będą informowały który ze slotów kontrolera jest aktualnie w użyciu (np. gdy jest wykorzystywany rumble pack), oraz np. mogą pokazywać zużycie baterii. Do głównego kontrolera w kształcie pilota podłączona jest na niektórych zdjęciach przystawka z analogiem, jednak nie będzie to jedyny dodatek jaki Nintendo planuje. Analog będzie oczywiście w zestawie z konsolą, jednak kolejne peryferia będą ukazywały się z czasem, dając developerom praktycznie nieograniczone pole do popisu.

Co sądzić o tym wszystkim? Jeszcze za wcześnie, by wydać ostateczny werdykt. Kontroler ma na pewno spory potencjał, jednak chcielibyśmy zobaczyć konkretne gry, które będą go wykorzystywały. A tych Nintendo jeszcze nie zaprezentowało. Nie można za to zaprzeczyć jednemu - Big N rzeczywiście stworzyło coś, czego nikt nie mógł się spodziewać! [Ski]



Trailer minuta po minucie..








Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [PS3]
Wszyscy czekali na prawdziwy trailer z MGS4. Doczekaliśmy się, jednak zostawił on masę niedomówień. Kojima znowu wszystko zmontował tak, by targały nami skrajne emocje... Ale zacznijmy od początku... Zaczęło się od przedstawienia akcji... z widoku z oczu głównego bohatera! FPS niczym Killzone stanął przed nami w pełnej krasie! Ciągła walka, eksplozje targają budynkami, cienie padające z budynków, niewiele widać... Bohater obserwuje to wszystko swoimi oczami nerwowo spoglądając we wszystkie strony. Na ekran wjeżdża napis: "FPS - Forget Pre-rendered Stuff" (zapomnij o pre-renderowanych wstawkach). Tym samym Kojima sugeruje, że to wszystko śmiga na silniku gry! Główna postać dociera do kilku swoich kumpli (patrz screen nr1 po lewej), rozdzielają się, po czym rusza dalej, na bardziej nasłoneczniony obszar (screen 2). Dociera do gruzów, rozgląda się we wszystkie strony, po czym... Dostaje w głowę od Snake'a! Krótka szamotanina i okazuje się, że postać, którą do tej pory obserwowaliśmy to jeden z żołnierzy (screen 3). Na ekran wjeżdża napis "To nie FPS. To MGS!". Snake podnosi broń i rusza do najbliższego budynku. Teraz następuje dłuższa, kilkunasto-sekundowa wstawka w której główny bohater czai się przed małą szczeliną (screen 4). Celowe przedłużanie trailera, czy może coś, co ma zasugerować nam, że "tu nie ma miejsc do ukrycia się" i wszędzie czai się niebezpieczeństwo, o czym Kojima wspominał często w wywiadach? Stawiam raczej na to drugie. Wąż podchodzi do okna, spoglądając na wojnę rozgrywającą się po drugiej stronie. Na ekran wjeżdża napis: "X lat od Big Shell"... co jasno daje do zrozumienia, że "czwórka" (tak jak wcześniej zapowiadano) ma kontynuować wydarzenia z części drugiej. Snake wyciąga papierosa i jeszcze zanim zaczyna palić ściana blisko niego zostaje rozwalona, głównego bohatera odrzucając dalej. Następnie kamera przechodzi na zewnątrz ukazując masę czołgów, żołnierzy, oraz... mechy skanujące otoczenie! (screeny 5 i 6). Wygląda na to, że to właśnie one będą najpoważniejszymi przeciwnikami w grze. Pewnie na wielu screenach zauważyliście, że główny bohater ma przesłonięte jedno oko. Okazuje się, że ten mały czarny gadżet może mu służyć również za skanowanie otoczenia (co zostało zaprezentowane na trailerze). Kilka chwil potem ma miejsce dziwna sytuacja - Snake zaczyna się dusić. Nie wiadomo dlaczego, być może jest chory... W każdym razie wyjmuje wielką strzykawę i wbija ją sobie w szyję aplikując dawkę jakiejś substancji (screen 7). W chwilę potem wraca do równowagi. W międzyczasie prezentowany jest przemarsz wojsk na zewnątrz budynku. Nagle główny bohater słyszy jakieś dźwięki dobiegające z dalszej części pomieszczenia. Wyciąga broń, po czym kojarzy znajomy głos. Oto podjeżdża mały robocik (screen 8), mający na górze wyświetlacz przedstawiający... Otacona! "Jestem tu by Ci pomóc". Kojima, jak to ma w zwyczaju, musiał z czegoś zakpić. Tym razem padło na Cella Sony - procesor, którego możliwościami chwali się japoński gigant. Snake pyta się (mając na myśli robocika, który stoi przed nim), czy to jakieś urządzenie przenośne, na co Otacon odpowiada "Tak. W dodatku zawiera w sobie procesor Cell" - w międzyczasie robot zaczyna tańczyć, po czym w trakcie wypowiadania słowa "Cell" potyka się o własną nogę :). Wygląda na to, że robocik będzie służył pomocą podczas gry, bo dał głównemu bohaterowi magazynek do broni. Padło też stwierdzenie, że będzie on podążał za Snake'em przez cały czas, więc prawdopodobnie nie rozstaną się przez całą grę. Na koniec jeszcze Wąż zapalił kolejną fajkę (za co został zganiony przez Otacona: "nawet w samym środku wojny...") i razem z robotem wybiegł na zewnątrz (screen 9), a trailer dobiegł końca...

Oczywiście razem z nim powstała masa niedomówień. Czy to TEN Solid Snake? A może Big Boss? Nikt tego nie wie, chociaż wszyscy stawiają na pierwszą możliwość. Nie wiemy też, gdzie rozgrywa się cała gra. Wreszcie - jak tym razem całość będzie przedstawiona? Już wiemy, że raczej nie w formie FPS'a, jednak niewykluczone, że Kojima da nam możliwość przełączenia widoku (bo po co robione by było to całe zamieszanie na początku trailera?). Trzeba zakasać rękawy i uzbroić się w cierpliwość, bo tylko to nam pozostaje. A Kojima jak zwykle zrobił swoje - dał nam 8-minutowy trailer, o którym fani będą dyskutowali przez następnych kilka miesięcy... [Ski]

 

Ridge Racer 6 [X360]


Wszyscy czekali na grywalne demo Ridge Racera na 360'tkę. W końcu to pierwsza część serii pisana wyłącznie (póki co) na platformę Microsoftu. Tak jak przypuszczaliśmy, Namco nie zawiodło... W demie dało się przejechać tylko jednym samochodem na jednej trasie. Autko o swojsko brzmiącej nazwie 'Mitsurugi Meltfire' (eh, oni to mają pomysły ;), trasa - 'Harborline 765'. Tematycznie prezentowała okolice lotniska. Nie brakowało oczywiście wszystkich elementów charakterystycznych dla tej serii - mosty, tunele, wijące się autostrady, przelatujące nad głową samoloty... Wszystko, co pamiętacie z poprzednich części, znalazło się i tutaj. Tyle, że odświeżone, dopalone i maksymalnie dopakowane graficznie. Jest nawet ten charakterystyczny spiker i driftowanie na zakrętach. Aha - po wersji na PSP "szóstka" odziedziczyła trójpoziomowy pasek boost, który ładuje się w miarę dobrze wykonywanych poślizgów. Demo prezentowało tylko wyścig typu 'time attack', więc nie było oponentów czy jakiegoś ruchu ulicznego. Wszystko pomykało płynnie i bez bólu. Krótko mówiąc - Ridge Racer jakiego mogliście oczekiwać. Wszystko co znamy i lubimy z poprzednich części, tylko dopalone graficznie, kolorowe i płynne do bólu. Na pewno przyda się taki tytuł Microsoftowi na starcie. [Ski]


Need for Speed: Most Wanted [X360, PS2, Xbox, PC]
Już podczas majowego E3 Electronic Arts zaprezentowało nam kolejną cześć jednej z najpopularniejszych serii wyścigowych wszechczasów. Targi gier w Tokio pozwoliły EA po raz kolejny pokazać NFS: Most Wanted w wersji grywanej na Xbox’a 360. Tym razem jednak można było sprawdzić w akcji parę nowych wozów, tras, trybów, oraz dodatków, które mają sprawić, że najnowszy NFS pokaże po raz kolejny, że jest królem wyścigów arcede'owych. Jedną z największy atrakcji w Most Wanted mają być policyjne pościgi, czyli to czego brakowało wielu osobm w Undergroundach, a znane już było choćby z Hot Pursuit. W nowym NFSie gliniarze będą siedzieć nam na ogonie praktycznie w każdym wyścigu, jednak swoje prawdziwe umiejętności pokażą dopiero w trybie 'Pursuit', w którym to będzie trzeba oddalić się na wyznaczoną odległość od radiowozów, co nie będzie łatwym zadaniem. Tutaj nasuwa się pewne pytanie - czy aby bycie ściganym okaże się być kamieniem milowym, który wyniesie serię NFS na szczyt?

W trybie 'Pursuit' na ekranie cały czas widzieć będziemy licznik, pokazujący jak blisko nas znajdują się gliny, a za nasz samochód wyznaczona zostanie nagroda. Gdy uda nam się zgubić ścigające nas radiowozy, lub po prostu je zniszczyć, wtedy pojawi się kolejny pasek nazwany "cooldown meter", ukazujący nam jak jesteśmy bezpieczni - jeśli napełni się on do końca, to nasza ucieczka zakończy się sukcesem. Natomiast nagroda za nasz samochód wzrastać będzie wraz z rozwałką, jaką będziemy robić podczas ucieczki.

 

 

Podczas normalnych wyścigów policja wydaje się być o wiele mniej agresywna niż podczas trybu 'Pursuit'. Radiowozy patrolują drogi, a gdy zobaczą, że łamiemy prawo, zaczynają pościg, nie będący jednak bojem zbyt zażartym.Sterowanie jest bardzo wygodne i intuicyjne, a sam model jazdy tradycyjnie bardzo "arcede'owy". Podczas wyścigu możemy używać specjalnego boosta (przyspieszenia), ograniczonego jednak kolejnym paskiem, którego ładować będzie można za pomocą poślizgów. Oprócz tego w nasze ręce zostanie oddany też slow-mode, czyli chwilowe spowolnienie czasu, które będzie niezwykle przydatne, aby unikać potężnych kolizji.

Modele aut są niezwykle szczegółowe i "gładkie". Co do wizualizacji uszkodzeń, to póki co nie jest ona zbyt powalająca. Obijając auto zobaczyć można jedynie wypadające i tłukące się szyby, ale jak wiadomo koncerny samochodowe bardzo rzadko udzielając licencji na pokazywanie dewastacji ich aut. Graficznie reszta gry jak na razie nie daje jakiegoś oszałamiającego wrażenia, ale otoczenie wygląda bardzo przyzwoicie - widać wiele szczegółów i fajnych efektów. Niestety dość często można było zauważyć znaczące przycięcia animacji, a wrażenie prędkości także potrzebuje trochę dopracowania. Podczas niezwykle szybkiej jazdy cały ekran strasznie się rozmywa, dając niezbyt ciekawe wrażenia z jazdy. Za to jak zwykle w przypadku EA, wielka pochwała należy im się za ścieżkę dźwiękową. Na soundtracku można jak na razie usłyszeć takich wykonawców jak Juvenile,
The Prodigy i Styles of Beyond, co daje niezły przedsmak tego co zaserwuje nam Electronic
Arts w końcowej wersji gry.

 

Wprawdzie w demie do sprawdzenia były tylko dwa tryby gry, jednak w menu można było zobaczyć chociaż mały przedsmak pozostałych. Na wyróżnienie zasługuje zapewne sekcja "my garage", w której to będziemy mogli każdy z dostępnych modelów samochodów przerobić na najbardziej odpowiedni dla nas styl, zmieniając ustawienia silnika, czy wymieniając części. W Most Wanted na TGS 2005 pokierować można było m.in.: Ford’em Mustangiem GT, BMW M3, Lamborghini Gallardo, Mercedesem-Benzem SLR McLaren’enem, oraz Lexusem IS 300. Oczywiście w ostatecznej wersji dostaniemy w swoje łapki o wiele więcej modeli znanych marek samochodów. A sprawdzić ją w akcji będziemy mogli już w listopadzie, jednak jak na razie ja mam trochę mieszane uczucia. Jedno jest pewne: na pewno gigant taki jak EA zapewni temu tytułowi odpowiednią reklamę i promocją, a nam nie pozwoli przejść obok niego obojętnie. [Nelson]




Devil May Cry 3: Special Edition [PS2]
Capcom potwierdził wydanie zimą w Japonii Specjalnej Edycji DMC3. Edycja ta, poza zwykła wersją "trójki" zawierać będzie parę dodatków, które na pewno zadowolą wielu fanów tego tytułu. Największym smaczkiem będzie na pewno możliwość przejścia gry z punktu widzenia Vergila, czyli złego brata bliźniaka Dantego (jednakże odblokować go będzie można dopiero po jednokrotnym przejściu jako Dante). Poza tym dodany zostanie tryb "very hard", czyli coś dla prawdziwych wymiataczy DMC3, oraz opcja „demo digest”, w której będziemy mogli obejrzeć wszystkie cut-scenki. Warto dodać, że Capcom otworzył oficjalną stronę tej specjalnej edycji. Znajdziecie ją TUTAJ. [Nelson]



Test Drive: Unlimited [X360]


Test Drive: Unlimited to wielki powrót do serii, która w swojej karierze częściej była oskarżana o badziewne i prostackie wykonanie niż chwalona. Pierwsza osłona ukazała się w roku 1987 i od tamtej pory każda następna wprowadzała jakieś zmiany. Wszystko jednak wskazuje na to, że część z dopiskiem Unlimited zmieni dotychczasowe oblicze serii totalnie. Po pierwsze system rozgrywki przypomina bardziej ten znany z Midnight Club, czy też Need For Speed: Underground 2 (duży wolny teren, brak ograniczeń). Po drugie gra jest tworzona na platformę Xbox 360, a więc ogólne wykonanie (grafika, animacja itd.) wyglądają już teraz niesamowicie (a ma być jeszcze lepiej). W dostępnej podczas TGS wersji demo, można było pościgać się autkiem Ford GT w trybie Checkpoint Race. Niestety niedopracowań jest jeszcze dużo i tak chociażby jadąc 200mph odczuwa się prędkość ze 4 razy mniejszą. Dodatkowo nieciekawie prezentują się niektóre efekty graficzne, ale to na pewno zostanie poprawione. Choćby niestety cały czas dostępne lekkie dorysowywanie się otoczenia - po grze na 360’tkę oczekuje się dzisiaj o wiele więcej. Na plus zaliczyć należy ciekawe ujęcia kamery. Można ustawić nawet widok z wnętrza samochodu. Jak to ostatecznie będzie wyglądać? Okaże się już niebawem, bo Test Drive w sklepach ma się pojawić w styczniu. [Howl]

 

Strona artykułu: [1]  [2]  [3]  [4]  [5]

UID: 4759
Okładka/art:
Tytuł:
Tokio Game Show 2005
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!