Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Strefa Retro #2 - opisy PSone, Tomb Raider 3, Parappa the Rapper, Ridge Racer PCPSX



Postanowiliśmy powrócić ze 'Strefą Retro', czyli kącikiem w którym przypominać będziemy najciekawsze gry minionych lat. Przy okazji wprowadzone zostały lekkie zmiany - opisywać będziemy poszczególne tytuły z pozycji daty ich premiery i tego, jak przetrwały próbę czasu. Dajcie znać, czy taka formuła tego działu się Wam podoba. W tym wydaniu opis PSOne, czyli odchudzonego PSX'a, oraz trzech pamiętnych pozycji na szarą konsolę: trzeciej części Tomb Raidera, Parappy i pierwszego Ridge'a.



SPRZĘT: PS ONE
W tej odsłonie Strefy Retro postanowiłem przybliżyć Wam konsolę, o której wszyscy wiedzą, jednak tak naprawdę posiada ją może z 20% graczy mających w swoich zasobach pierwsze Playstation. Wyszła pod koniec 2000 roku, kiedy to Sony uznało, że przydałoby się nieco "odchudzić" PSX'a. Zrobiono to jednak na tyle późno (u schyłku życia Szaraka), że niewiele osób miało przyjemność doświadczyć PS One swoimi palcami.

PS One wrażenie robi przede wszystkim wielkością. Małe pudełko (ok. 19cm x 14cm) przypomina bardziej większego discmana niż konsolę. Jest dużo bardziej wygładzone i zaokrąglone, a przy tym sporo jaśniejsze niż PSX. Każdy od razu zauważy, że nie ma (obecnego w podstawowym modelu pierwszego Playstation) przycisku Reset na obudowie. Teraz by zrestartować konsolę, trzeba ją wyłączyć i włączyć. Chociaż może to i lepiej, bo chyba dodatkowy przycisk niepotrzebnie szpeciłby obudowę.

Po lewej: PS One w pełnej okazałości. Z prawej: jak prezentuje się w zestawieniu z młodszymi siostrami.


Wiadomo, wygląd to kwestia gustu, ale muszę przyznać, że na mnie PS One wywiera świetne wrażenie. Podoba mi się nawet bardziej niż najnowszy Xbox 360, ale chyba to przez to, że od zawsze podobały mi się małe konsole. Jeśli chodzi o kompatybilność, to oczywiście nic się nie zmieniło - to tylko PSX w nowej obudowie, więc wszystkie gry i akcesoria naturalnie do niego pasują.

PS One jest wspaniałą propozycją dla kogoś, kto jeszcze nie posiada pierwszego Playstation, a chciałby dopisać je do swojej kolekcji. Wprawdzie obecnie konsole te są trudno dostępne, to jednak kupując na aukcji internetowej, postawiłbym zdecydowanie na odmłodzonego Soniaka. Mimo, że z reguły sprzedaje się za nieco większe pieniądze niż starszy PSX... [Ski]
 
 
TOMB RAIDER 3 [PSX, PC]
Pierwszy Tomb Raider był rewolucją, drugi już tylko rozwinięciem idei i zestawem nowych poziomów (co nie znaczy, że był słaby). Trzecia część miała wyważyć to, co w poprzednich odsłonach było najlepsze. Obiecywano podwyższoną rozdzielczość (na Playstation), lepszą grafikę oraz bardziej przemyślane zagadki. Gdy już wreszcie nastał grudzień 1998 roku, miliony na całym świecie usiadły przed telewizorami, by rozkoszować się kolejną częścią przygód pani archeolog.


KIEDYŚ: Na tamte czasy gra powalała swoim ogromem. Jeśli ktoś uważał, że w poprzednich częściach Tomba poziomy były duże, z pewnością nieźle zaskoczyło go to, co przygotowali ludzie z Core Design w przypadku "trójki". Dość powiedzieć, że niektóre etapy przechodziło się w dobre 2 godziny... Zdecydowanie zwiększono też poziom trudności. Dało się to szczególnie we znaki mniej doświadczonym graczom, bo naprawdę współczuję każdemu, kto rozpoczynał swą przygodę z tą serią właśnie od trzeciej części. Już drugi level (Temple Ruins) przyprawił pewnie wielu o mini-wylew, a dalej wcale nie było łatwiej. Zmodyfikowano też po raz kolejny system save'ów, co jeszcze bardziej utrudniło zabawę. Jak zapewne pamiętacie, w pierwszej części zapisywać grę można było tylko w wyznaczonych miejscach (niebieskie kryształki). Były to czasy, kiedy twórcy naprawdę sobie nie oszczędzali i tworzyli gry bardzo trudne (w porównaniu do obecnych pozycji, gdzie często można przechodzić kolejne tytuły bez straty życia, to niebo a ziemia...). Często, aby dotrzeć do save-pointa trzeba było zbaczać z głównej ścieżki poziomu i pokonywać karkołomne sekcje etapu. Graczom oczywiście niezbyt się to podobało, toteż w "dwójce" można już było sejwować gdzie tylko dusza zapragnie. I na to jednak znaleźli się krytycy. Twierdziło się wówczas, że zapisywanie gry w dowolnym momencie zabija jej ducha, nie stwarza wyzwania. No bo co za problem save'ować co 30 sekund? Autorzy wyważyli więc dwa systemy - powróciły "kryształki" z TR1, ale teraz można je było magazynować i używać wtedy, kiedy się miało na to ochotę. Nie myślcie sobie jednak, że jakoś znacząco ułatwiło to sprawę... Tomb Raider 3 obfitował w masę pułapek i te 4-5 save-pointów (w porywach!), jakie dało się znaleźć na poszczególnych poziomach, niespecjalnie wystarczało na co trudniejsze sekcje... Nie zabrakło oczywiście nowych ruchów Lary (czołganie się, bieg), których Core nie szczędziło wykorzystywać. Nowością było też kilka rodzajów stworzeń, które same nie atakowały Lary, chyba że to ona naruszyła ich terytorium. Sławne stały się małpki, które nie były wrogo nastawione do głównej bohaterki, a czasami potrafiły nawet wskazać drogę do sekretu! Inna sprawa, że często również podwędzały różnego rodzaju fanty (apteczki, naboje, etc.), więc takie znowu milutkie, to one nie były. Pod koniec pierwszego poziomu zresztą jeden małpiszon zabierał klucz ważny dla progresu gry - sporo osób potem zachodziło w głowę, gdzie on się podział :). Po raz pierwszy można było również zdecydować o przebiegu swojej gry. Na koniec pierwszego epizodu - dżungli - pojawiła się mapka, gdzie decydowało się w którym kierunku tym razem Lara pojedzie.
 
TERAZ: Nie da się ukryć, że  TR3 się zestarzał. Mimo wszystko i tak nie wygląda tragicznie, bo przecież podwyższona rozdzielczość i bardziej rozbudowana geometria terenu robiły swoje. Niegdyś była to w końcu jedna z najładniejszych pozycji na PSX'a. Dużą rolę odegrała w tym z pewnością rozbudowana konstrukcja poziomów. W przypadku dwóch pierwszych części ludzie narzekali, że wszystko było "kwadratowe", więc w "trójce" Core postanowiło urozmaicić nam przygodę projektując wiele ciekawych elementów. Pewnie, silnik dalej był ten sam, jednak nie sposób nie docenić ogromu pracy, jakie włożono, by zawarte tu poziomy wyglądały tak jak wyglądają. Gwarantuję też, że ogrom levelów przytłoczy niejednego z Was nawet teraz, gdy już oswajacie się z grami dwie generacje do przodu. Naprawdę, chciałbym zobaczyć człowieka, który pozna wszystkie etapy w tej grze i wyciśnie z niej wszystko (sekrety)... Toż to wręcz hardcore'owe zadanie! Zwłaszcza, że system save'owania jest taki, a nie inny. Jeśli myślicie, że w obecnych grach jesteście masterami, polecam wrócić do trzeciego Tomb Raidera. Gdy zginiecie z 50 razy w jednym tylko poziomie, błyskawicznie zrewidujecie swoje poglądy :). Sam muszę przyznać, że gdy ostatnio wróciłem do tego tytułu, to mimo że pamiętałem sporo etapów "przez mgłę", to ginąłem raz za razem... Taką ilością pułapek, jakie tu zawarto, można by obdzielić spokojnie z kilka innych pozycji. Zagadki może nie powalają na dzisiejsze czasy swoją złożonością (większość sprowadza się do schematu "znajdź klucz/dźwignię, by otworzyć drzwi"), ale jednak mogę zapewnić Was, że nie raz i nie dwa staniecie w miejscu i będziecie zachodzić w głowę co tu dalej zrobić... Bardzo fajną sprawą jest też możliwość wyboru. Do celu często prowadzi kilka ścieżek i tylko od grającego zależy którą z nich podąży.
 


 
Czy warto więc wrócić do trzeciej części Tomb Raidera? Moim zdaniem tak. Choćby po to, by zobaczyć co to znaczy wysoki poziom trudności (wielu, oj wielu on zniechęcił :) i spróbować swoich sił w pułapkach, jakie autorzy tu przygotowali. Bo choć sterowanie jest jak na dzisiejsze czasy już archaiczne, to jednak można miło spędzić czas przy tej pozycji. Tylko żeby nie było, że nie ostrzegałem... To jest naprawdę w wielu miejscach trudna i frustrująca gra (etapy w Londynie to wymysł chyba jakiegoś chorego człowieka ;). Aha, i jeszcze jedno. Żal patrzeć na to, jak najnowszy Tomb Raider Legend pęka w 7-8 godzin, podczas gdy TR3 starcza spokojnie na 20-30 (zależy, czy często będziecie się zacinać). Kiedyś to produkowało się gry... [Ski]


PARAPPA THE RAPPER [PSX]
Gdy w 1996 roku Parappa ukazał się w Japonii, błyskawicznie wskoczył na szczyty list przebojów tamtejszego rynku. Był w zasadzie pierwszą grą muzyczną tego typu, prekursorem, który wywarł duży wpływ na późniejsze produkcje. Kwestią czasu było więc wydanie go również w Europie, gdzie (jak się później okazało) również został bardzo ciepło przyjęty. Wszyscy zakochali się w rapowaniu.

KIEDYŚ: Parappa był nowością z kilku względów. Przede wszystkim z tego najważniejszego - nigdy wcześniej nie można było spróbować swoich sił w grze, w której wciskając odpowiednie przyciski na padzie można było tańczyć swoją postacią (oczywiście proste, darmowe gierki na PC opierające się na podobnym pomyśle pomińmy). Liczył się rytm, a nie bezmyślne uderzanie w klawisze. U góry ekranu leciały sekwencje przycisków, symbolizujące kwestie wypowiadane przez danego nauczyciela, a gracz miał potem za zadanie je powtórzyć. Nasze postępy były oceniane przez system przyznający jedną z czterech ocen: 'Cool', 'Good' (dobrze), 'Bad' (źle), 'Awful' (fatalnie), przy czym uzyskać tę pierwszą notę było bardzo trudno. Powiem więcej, przy pierwszym przejściu gry było to dosłownie niemożliwe (a minimum uprawniające do przejścia dalej to 'Good'). Wszystko wydawało się bardzo proste w obsłudze, i takie też było w istocie. Już po kilku minutach treningu każdy łapał o co chodzi i świetnie się bawił. Warto dodać także, że była to znakomita giereczka dla początkujących posiadaczy Playstation. Dzięki niej mogli wykuć obłożenie wszystkich przycisków na padzie, co oczywiście przydawało się w przyszłości. Jednak nie tylko sam gameplay był tu świetny. Przecież znakomitą sprawą były też scenki przerywnikowe. Tytułowy piesek Parappa walczył o serce swojej sympatii - Sunny Funny - czyli słoneczka widniejącego na screenie powyżej. Na jego drodze stawały różnego rodzaju przeciwności, jednak zawsze dawał sobie radę. "Myślisz, że coś jest nie do zrobienia? Musisz uwierzyć!". Gra niosła ze sobą bardzo pozytywne przesłanie mówiące, że nie ma rzeczy niemożliwych. I tak, nasz główny bohater uczył się walczyć, by móc stanąć kiedyś w obronie swojego słoneczka, zdobywał prawo jazdy, by brać ją na przejażdżki, czy piekł jej urodzinowego torta... Wszystkiego uczyli go wykwalifikowani trenerzy, jak mistrz Cebulka z pierwszego levelu, czy Kermit przemawiający głosem Shaggy'ego na pchlim targu w trzecim etapie. No i wszystko oczywiście w rytm rapu.
 



TERAZ: Oprawa graficzna już wtedy była bardzo specyficzna, więc nie zestarzała się aż tak bardzo w ciągu tych dziesięciu lat od premiery. Cały trick polegał na tym, że postacie były zupełnie płaskie, niczym kartka papieru (zresztą 'Parappa the Rapper' to z japońskiego "raper cienki jak papier), co prezentowało się nie tylko zabawnie, ale i ciekawie. No i tak jest do dzisiaj, bo przecież nie można tego nie polubić. Główni bohaterowie całej tej bajki błyskawicznie wzbudzają sympatię. No i najważniejszy punkt programu - muzyka! Ona nie miała prawa się zestarzeć. Do dzisiaj wspaniałe kawałki z wszystkich etapów (mój faworyt to 'droga do kibelka' w piątym poziomie) słucha się z przyjemnością i pewną nutą nostalgii... Teraz jednak problemem może być to, że nikt nie jest już "początkującym" w te klocki, więc gra może okazać się za prosta dla przeciętnego zjadacza chleba. Bo tak naprawdę jest króciutka i w rękach sprawnego gracza, do zaliczenia w dosłownie 30 minut. Potem zostaje już tylko pobijanie najlepszych wyników...

Jak mogę więc zachęcać do sięgnięcia po tytuł zawierający jedynie 6 poziomów? Ano mogę, co pewnie potwierdzą wszyscy, którzy w niego grali i/lub mają go w swojej kolekcji. Parappa jest ponadczasowy, nie starzeje się, a przy tym znakomicie nadaje się na krótkie sesyjki przy konsoli - jest do tego niezastąpiony, niczym arcade'owe wyścigi pokroju Ridge Racera. A tak na marginesie, to pewnie niewiele osób wie, że po zaliczeniu wszystkich etapów na 'Cool' odkrywa się ukryta mini-gierka i zmieniają się nieco scenki przerywnikowe! Można więc posiedzieć przy tej grze ładnych parę godzin i świetnie się pobawić. Ja z wielką chęcią ją sobie przypomniałem, co też i Wam polecam. [Ski]


RIDGE RACER [PSX]
Gdy pod koniec 1994 roku w Japonii ujrzało światło dzienne cudo zwące się Playstation, jednym z szokujących tytułów startowych był właśnie Ridge Racer. Uznawany za pierwszą grę na PSX, zachwycał wspaniałą (na tamte czasy) grafiką 3D zasuwającą w 30 klatkach na sekundę. To był launch-title, jakiego nowa konsola potrzebowała.

KIEDYŚ: Szok. Taką oprawą mogły pochwalić się nieliczne ówczesne tytuły. To właśnie na niej RR zbudował swoją sławę. Bo przecież nie na liczbie tras, których było... ekhm, raczej "była" 1 (słownie: jedna) w dwóch wariantach (rozgałęzienie) i z wersjami odwróconymi. Mimo to i tak ludzie zagrywali się do upadłego zgłębiając meandry specyficznego modelu jazdy, który jednym się nie podobał, a inni nie mogli posiąść się w zachwytach na jego temat. Do ekranu przyciągał też dość wysoki (jak na tamte czasy) poziom trudności - trasy trzeba było nauczyć się na pamięć i zaliczać bezbłędne okrążenia, by wygrywać w tych najtrudniejszych wyścigach... Nie było wtedy jeszcze Nitrousa, jak w najnowszych częściach - wszystko opierało się na bezbłędnej jeździe.
 



TERAZ: Nie da się ukryć, że pierwsza część RR się zestarzała. I to bardzo, jeśli mam być szczery. Nie odpalajcie tej gry po jakiejś pozycji z obecnych konsol, bo doznacie szoku. Główny tryb czyli jazda po tej samej trasie w czterech wariantach również nie napawa optymizmem. Mimo wszystko fani pamiętający czasy premiery "jedynki" powinni się bawić nienajgorzej - z łezką w oku przypomną sobie czym to kiedyś cały świat się zachwycał. 'Grand Prix' wprawdzie da się przejść w kilkadziesiąt minut, ale wersje odwrócone tras, które się potem odkrywają już nie są proste i nie wybaczają błędów.

Ridge Racera polecam tylko starym wyjadaczom, którzy z niejednej konsoli chleb już jedli ;). Nowi w temacie, pragnący efektownej oprawy mogą się srogo zawieść. Ale przecież to Namco, króle arcade'owych wyścigów! Grzechem byłoby nie zobaczyć od czego tak naprawdę zaczynali. Bo przecież tylko oni mogli wpaść na to, że po rozwaleniu wszystkich stateczków w Galadze (podczas loadingu gry), odkrywają się w menu bonusowe samochody... [Ski]


To wszystko w tym odcinku Strefy Retro. Bardzo zależy nam na Waszych opiniach - czy dział ten jest w ogóle potrzebny, czy spełnia Wasze oczekiwania i co byście jeszcze do niego dodali? Wszelkie sugestie możecie słać na maila: baronski@op.pl. Oczywiście nie jest to miejsce zamknięte dla Was. Jeśli chcielibyście podzielić się swoimi odczuciami na temat jakichś klasyków, piszcie śmiało na wspomniany wyżej adres. Do zobaczenia.
 


Strona artykułu: [1]        

UID: 4132
Okładka/art:
Tytuł:
Strefa Retro #2
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!