Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Square Enix Party 2005 PlayStation 2
Usytuowane nad zatoką tokijską miasto Makuhari jest swoistym pokazem siły i mocy japońskiego narodu. Jest także najlepszym przykładem tego, jak na obszarze 522 hektarów można wybudować wszystko to, czego potrzebuje obecna metropolia, a także czego potrzebują zwykli ludzie. Aglomeracja podzielona jest na pięć dzielnic – mieszkaniową, biznesową, edukacyjno-kulturową, handlową i dzielnice zieleni (czyli mówiąc krótko fauny i flory), co przyrównuje ją (aglomerację) do miana idealnej. Mieszczący się w centrum tego wielkiego, futurystycznego miasta kompleks Makuhari Messe, jest przez wielu określany jako jądro miasta. Wielki kompleks trzech hal o łącznej wielkości 72 tyś. metrów kwadratowych jest dla miasta żywą reklamą. To właśnie w tym miejscu odbywają się przeróżne targi, prezentacje, wystawy itp. przedsięwzięcia. Miejsce to jest dobrze znane wielu zagranicznym firmom pokroju Microsoft, Sony, EA. Co roku odbywa się tu największe dalekowschodnie show poświęcone konsolowej rozrywce – Tokyo Game Show. Choć do wspomnianej imprezy pozostał grubo ponad miesiąc, już teraz Makuhari Messe przeżyła istne oblężenie, a to za sprawą SqareEnix, które postanowiło podgrzać nieco atmosferę przed zbliżającym się TGS.

Włodarze wielkiego SE na dwa dni wprowadzili się do Makuhari Messe (Nippon Connvention Center), by szerszej widowni zaprezentować swoje gorące tytuły. Final Fantasy XII, Kingdom Hearts II, FF VII: Dirge of Cerberus, Grandia III i wiele innych gier w grywanej i niegrywalnej wersji (z przewagą tego pierwszego). Jednym słowem kolejna wielka impreza na obcej ziemi. [Gayardo]

Jedno trzeba przyznać Japończykom: potrafią nie tylko tworzyć wspaniałe gry, ale także promować je, organizując imprezy, promocje, czy choćby produkując masę gadgetów. Na SquerEnix Party można było czuć się strasznie zdezorientowanym, a to z powodu tego, że wszędzie dookoła znajdowała się niezliczona ilość ślicznych stoisk prezentujących zbliżające się tytuły spod szyldu tejże firmy. Możliwość kupna gadgetów związanych z każdą z gier (np.: soundtracków, maskotek, komiksów, figurek, itd.), występy japońskich gwiazd śpiewających tytułowe piosenki do poszczególnych tytułów, wywiady z twórcami (rozdającymi także autografy), ładniutkie japońskie hostessy, no i najważniejsze: możliwość gry w długo oczekiwane przez wielu hity SquereEnix - to tylko niektóre atrakcje których można było doświadczyć na tej imprezie. Jednak w naszej relacji skupimy się głownie na tytułach, których wersje testowe były grywalne i cieszyły się największym zainteresowaniem. [Nelson]



Final Fantasy XII










Nie od dzisiaj wiadomo, że flagową serią SquareEnix jest Final Fantasy, dlatego też nie dziwi fakt iż na imprezie tej właśnie firmy perełką były najnowsze produkcje z FF w tytule, i to one cieszyły się największą popularnością. Miliony fanów tej jakże pięknej serii z dnia na dzień oczekują świeżych informacji dotyczących nadchodzących sequelów ich ukochanych gier.

Grywalne demko FFXII które można było przetestować na targach obejmowało dwie lokacje: Fone Coast oraz Miriam Ruins. Niestety były to dosyć ubogie wersje, w których można było sprawdzić w akcji fragment kodu gry odpowiedzialny za walkę (podczas wielu potyczek) i eksplorację świata. Zabrakło jednak najważniejszego - renderowanych cut-scenek, na które wszyscy zapewne liczyli, a z których to wielkości, jak wszechobecnie wiadomo Japończycy ze SE słyną. Wprawdzie można było to sobie trochę zrekompensować oglądając kolejne trailery gry, w których widać sceny z przerywników i gdzie można już podziwiać kunszt twórców. Na mnie każdy kadr z tych krótkich filmików robił duże wrażenie.

Pierwsza z lokacji której zwiedzenie umożliwiało demko - Fone Coas - przedstawiała (jak sama nazwa wskazuje) wybrzeże, które prezentowało się znakomicie. Wysoki poziom oprawy graficznej można było podziwiać zwłaszcza w przepięknie renderowanej wodzie oraz piasku. Zadanie które musieliśmy wykonać dotyczyło zabicia boss’a nazywanego Rock Eater (nie wiem jak wam, ale mi ten przydomek kojarzy się w pewną gra Konami;). Aby jednak nasz cel się pojawił, trzeba było najpierw pokonać 3 potwory - Slavunelle. Aby ułatwić trochę wykonanie celu, gra podpowiedziała, że przeciwnicy ci nie przepadają za bardzo za innymi mutantami: Mandragorami (można je było spotkać już choćby w Finalu XI) i zasugerowała, aby pozwolić tym maszkarom najpierw powalczyć między sobą (nowość w serii) a dopiero po pewnym czasie przyłączyć się do potyczki, aby je zlikwidować. Miriam Ruins natomiast ukazywała podziemne lochy, gdzie zadaniem było zabicie Ring Dragona. Tutaj po raz kolejny dostaliśmy podpowiedź jak sprawić aby przeciwnik się pojawił - trzeba było odnaleźć Dragon Key, który posiadał jeden z potworów, zwany Adamantai.

Final Fantasy XII da nam jeszcze większą swobodę działań, niż poprzednie części (oprócz FFXI oczywiście), obszerniejsze tereny do eksploracji, oraz możliwość pełnej kontroli nad kamerą. Poza tym ogólną przebudowę przeszedł także sam system prowadzenia potyczek (przypominają trochę te z FF X-II). Całkowitą nowością jest brak losowych walk, które doprowadzały wielu graczy do frustracji. Teraz przeciwnicy normalnie spacerują sobie po danych miejscówkach. Niektórzy z nich będą do nas "przyjaźnie" nastawieni i sami nas nie zaatakują (chyba że my zadamy pierwszy cios), a inni gdy tylko pojawimy się w ich polu widzenia od razu się na nas rzucą.

Podczas zwiedzania lokacji kierujemy jednym z trojki bohaterów, a pozostała dwójka sterowana przez konsolę, podąża za nim. Możemy w dowolnym momencie wcisnąć górę, albo dół na "krzyżaku", aby zmienić postać. W prawym górnym rogu (podobnie jak w Finalu X) widać radar, który teraz pokazuje nam nie tylko mapę terenu, ale także przeciwników, którzy są zaznaczeni jako czerwone kropki. Aby wywołać menu walki wciskamy "kwadrat" - pojawia się wtedy lista dostępnych czynności, takich jak: użyj przedmiotu, atakuj, użyj magii, summonuj, oraz Gambit (menu włączania i wyłączania procedury AI naszych podopiecznych sterowanych przez konsolę). Kiedy zdecydujemy się na zaczepienie wroga, będziemy musieli najpierw znaleźć takiego, który będzie się znajdował w polu naszego ataku. Te zaś zależeć będzie od tego jaką bronią posługuje się nasz bohater: krótką (miecze, topory, itd.), długą (kusze, łuki), czy używa magii. Podczas potyczki mamy pełną swobodę ruchu: możemy podejść bliżej przeciwnika, oddalić się od niego, czy też po prostu uciec z pola walki (co prawdziwym twardzielom nie wypada;). Samą walkę jednak można porównać do symulacji w czasie rzeczywistym, w której pod swoją kontrolę dostajemy trzech bohaterów. Potyczki nie są turowe, wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym i dopiero wchodząc w menusy akcja pauzuje, co umożliwia nam chwilę odpoczynku i daje trochę czasu na zaplanowanie dalszych ruchów. Myślę, że te nowe cechy nadają walkom w nowym FF całkiem inny, świeży wymiar.

Używanie zdolności magicznych przebiega podobnie jak w poprzednich częściach: w opcjach i wybieramy czar którego chcemy użyć (tradycyjnie są one podzielone na dwie grupy: białą i czarną magię). Kiedy specjalny pasek energii napełni się, dostajemy możliwość przywołania (summon - zdolność, którą mogliśmy oglądać choćby w FFX) potężnej bestii, która pomoże nam podczas walki. Zostaje wówczas na polu walki tylko jeden bohater, a pozostała dwójka znika - na ich miejsce pojawia się jeden z Summonów, który zachowuje się jak "ochroniarz": krąży wokół pozostałej postaci, osłania ją przed ciosami i atakuje wrogów silnymi uderzeniami, póki nie wyczerpie się jego czas.

Co do fabuły, nie zdradzono jak na razie bliższych informacji. Grafika w nowym FF tradycyjnie trzyma poziom i wyciska z PS2 siódme poty. Widać, że ponownie autorzy stworzyli ciekawy, fantastyczny świat pełen przygód, różnych "głębokich" postaci i wymagających zadań. Jedyne co mnie trochę martwi, to wdesing głównego bohatera... Mógłby śmiało ubiegać się o miano największego bishonena na konsolach, przerastając swoim wyglądem nawet słynnego Raidena z MGS'a. Projekty pozostałych postaci w nowym Finalu stoją na bardzo wysokim poziomie. Widać, że projektanci włożyli dużo serca w ich stworzenie. Mnie osobiście najbardziej zainteresowała Fran, czyli panna z długimi stojącymi uszami, w niesamowitym stroju i szpilkach;). Podczas filmików (gdy mamy okazję obejrzeć bohaterów z bliska) w niektórych momentach opadała mi szczęka - niesamowita animacja twarzy + najdrobniejsze detale, czyli to, z czego zawsze słynęły FF.

Zapowiada się więc kolejna wspaniała część tej kultowej serii, która przejdzie do historii jako niesamowita opowieść o ratowaniu świata. Znowu będziemy mogli przeżyć wiele wzruszających i zapierających dech w piersiach chwil, a ilość godzin potrzebna do przejścia gry nie spadnie na pewno poniżej 80. Wnioskując z wszystkich rzeczy jakie mogliśmy zobaczyć i dowiedzieć się o nowym Finalu, wychodzi, iż fani na pewno się nie zawiodą i będą niecierpliwie oczekiwać dnia premiery. Czyli... niestety dopiero 16.03.2006 w Japonii, bo co do tego kiedy gra wyjdzie w Europie - autorzy na razie milczą.



Kindom Hearts II



Kindom Hearts na pewno było jedyną w swoim rodzaju grą. W końcu nie w każdym action-rpg mamy okazję spotkać prawie wszystkie postacie Disney’a, a działaniami niektórych z nich osobiście pokierować. SquareEnix stworzyło w KH niesamowity, bajeczny świat w którym żyją bohaterowie kreskówek, tacy jak choćby: Donald, Goofie, czy Tarzan, ale także niektóre z postaci poprzednich gier tej firmy, np: Squall, Cloud, czy Rinoa z Final Fantasy VIII. Okazało się, że pomysł twórców okazał się jak najbardziej trafiony i gra została ciepło przyjęta przez środowisko graczy na całym świecie, zarówno tych starszych, jak i młodszych.

Już na tegorocznym E3 była możliwość zagrania w grywalne demko Kindom Hearts II, ale na targach SquareEnix uraczył nas kolejnym, tym razem jednak trochę dłuższym i toczącym się w innych lokacjach. Dostaliśmy okazję zwiedzenia 'Beast Castle' (zamku bestii), gdzie mogliśmy powalczyć z Heartlesami ("bezsercowi" - te same stwory z którymi toczyliśmy boje w poprzedniej części) a wspomagała nas Bestia (bohater "Pięknej i Bestii"), czy 'Land of Dragon' (ziemie smoka), gdzie w potyczkach pomagał nam Mulan. Kolejnym miejscem do eksploracji był 'Dinsey Castle' w którym chroniliśmy Mini przed atakującymi ją przeciwnikami, oraz Agrabah gdzie do walki przyłączył się Aladyn. W Kindom hearts II spotkamy zarówno starych przyjaciół jak i nowych bohaterów.

Najciekawszą miejscówką był Zamek Dinsey’a, gdzie Donald i Goffie po raz pierwszy przedstawili Sorę (bohatera zarówno starej, jak i nowej części Kindom Hearts) księżniczce Mini. Prosi ona naszego herosa aby przeprowadził on ją przez zastępy Heartless’ów (którzy dokonali inwazji na zamek) wprost do sali tronowej. Biegnąc wraz z królową musimy ochraniać ją przed atakującymi przeciwnikami, przy okazji wspomaga ona nas jednak swoimi czarami. Mini posiada swój własny pasek energii, którego musimy pilnować aby nie spadł do zera. Poza tym będzie ona poruszać się za nami jedynie wtedy, kiedy wydamy jej grzecznie takowy rozkaz. Gdy po ciężkich bojach docieramy w końcu do sali tronowej, sytuacja diametralnie zmienia się na gorsze: okazuje się bowiem, że w pomieszczeniu znajdują się setki kreatur, zarówno tych latających, jak i pełzających po ziemi. Tutaj jeszcze bardziej musimy się skupić na ochranianiu Mini - wystarczy, że zostawimy ją kawałek za sobą, a możemy być pewni, że zaraz dopadnie ją cała zgraja wrogów. Co dzieje się dalej niestety nie wiadomo, ponieważ w tym momencie kończy się demo. Sterowanie i system gry pozostał bez zmian, tak że osoby, które grały w pierwszą część KH bez problemu poradzą sobie z rozgrywką.

W Kindom Hearts II po raz kolejny otaczający nas świat będzie strasznie bajkowy, co może się nie każdemu spodobać. Nadal też nie ma co się oszukiwać i trzeba powiedzieć, że element walki jest strasznie nużący... Ciągłe wciskanie jednego przycisku podczas potyczek staje się po jakimś czasie drażniące. Wielu graczy zniechęciło się do KH tylko przez to, że w grze występują bohaterowie filmów animowanych Disney'a , trzeba jednak zrozumieć, że to jest gra także dla dorosłych. A wierzcie mi, że mimo swojej "bajkowej" otoczki tytuł ten potrafi nieźle wciągnąć i zaintrygować nawet dojrzałego już gracza. Jeśli więc pokusiliście się aby sprawdzić w akcji pierwszą część Kindom Hearts i spodobała się wam przygoda z Kaczorem Donaldem i Goofym w drużynie, to możecie być pewni, że sequel was nie zawiedzie. Graficznie KHII nie odbiega zbytnio od swojego poprzednika. Podciągnięto trochę ilość detali na postaciach, poprawiono delikatnie animację, oraz dopasiono efekty podczas rzucania czarów. Premiera w kraju kwitnącej wiśni już na gwiazdkę. Podobno Amerykanie mają dostać grę niewiele później od Japończyków. Co do daty wydania w Europie (tradycyjnie) brak dokładniejszych informacji.



Final Fantasy VII: Dirge of the Cerberus






"Przygodówka TPP z elementami schotera FPP" - w tym momencie moje ręce zaczęły się pocić. Zwątpienie w SquareEnix pojawiło się w głowie, ponieważ nie przepadam kiedy autorzy kombinują z jedną z moich ulubionych serii, próbując zmienić jej charakter. Z początku miałem więc mieszane uczucia co do Dirge of the Cerberus i szczerze mówiąc martwiłbym się mniej, gdyby ta pozycja nie miała w tytule Final Fantasy z magiczną liczbą VII.

W grze wcielimy się w Vincenta Valentine'a, jednego z mniej znanych bohaterów FFVII, który był dodatkową postacią - mógł się przyłączyć do naszej drużyny, ale jedynie po wykonaniu specjalnego questa. Akcja rozgrywa się 3 lata po upadku Midgar (miasta w którym zaczyna się przygoda w Finalu VII), gdy kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy pozostało zamkniętych daleko w podziemiach miasta. Demko nowego dzieła SquareEnix rozpoczyna się w momencie kiedy w Midgarze odbywa się impreza, przypominająca festyn. Vincent z chłodnym wyrazem twarzy ogląda całe zamieszanie przez okno nie okazując zbyt dużego zainteresowania, gdy nagle miasto staje się obiektem lotniczego ataku. W tym momencie następuje przejście w przerywnik oparty na enginie czasu rzeczywistego, na którym widzimy młodą dziewczynkę szukającą Valnetine'a, którego dość szybko odnajduje w całym zamieszaniu.

Tutaj po raz pierwszy przejmujemy bezpośrednią kontrolę nad Vincentem i możemy zobaczyć, że to jedna z najmniej "Finalowych" gier z serii FF, ponieważ Dirge of the Cerberus jest mieszanką gry widzianej zza pleców z schooterem z oczu. Gdy kierujemy ruchami bohatera widzimy wszystko z perspektywy trzeciej osoby, możemy wtedy walczyć wręcz. Kiedy jednak wyciągamy pistolet wciskając R1, kamera przenosi się nad prawe ramie Vincenta, dając nam widok zbliżony do tego jaki jest dostępny w shooterach fpp (i pozostaje taki dopóki, dopóty nie schowamy broni, wciskając X). Niestety samo sterowanie postacią często szwankuje, a nasz bohater zacina się o przeszkody.
Rozgrywka w nowym Finalu polega głównie na umiejętnym przełączaniu się miedzy widokiem zza pleców, a tym znad ramienia, aby móc skutecznie likwidować wrogów. Musimy nauczyć się balansować między walką wręcz a strzelaniem. W arsenale naszego bohatera znajdowały się następujące pukawki: pistolet (dobry na średnie dystanse), karabin (idealny do zdejmowania przeciwników, którzy znajdują się daleko), oraz pistolet maszynowy (idealny na krótkie dystanse), zmiana broni była możliwa po wciśnięciu L2. Oprócz tego każda giwera z naszego ekwipunku będzie miała prawdopodobnie magiczny atak (pod przyciskiem L1), jednak na demku nie można było tego sprawdzić. Czary te będą powiązane z Materią, czyli kamieniami które grały pierwsze skrzypce jeśli chodzi o magię w starym Final Fantasy VII.

W walce wręcz jednak autorzy pożałowali sobie trochę możliwości. Wciskając X mamy zwykłe uderzenie, kiedy jednak wciśniemy go wielokrotnie, postać wykona combosa. Jednoczesne użycie przycisków L1 i R1 pozwoli nam włączyć tzw: Limit Break'a, podczas którego Vincent przekształci się w Bestię. Wtedy jego ataki staną się silniejsze, a wciskając R1 (w tej postaci broń jest niedostępna) będziemy mogli wykonać daleko dystansowe uderzenie. Gdy znajdujemy się pod postacią bestii to nasz pasek energii magicznej gwałtownie spada, dlatego też przemiana ta nie być częsta i długa.

W Drige of the Cerberus znajdują się jednak delikatne cechy RPG. Naszego Vincenta możemy ekwipować w różnego rodzaju przedmioty, czy broń. Dostajemy także możliwość kombinowania z Materią, aby uczyć go nowych czarów. Gra będzie oferowała także rozgrywkę online, w której wcielamy się w jednego z żołnierzy uwieszonych w Midgar, aby "stać się najlepszym z najlepszych" - takie jest hasło autrów. Jednak bliższych informacji co do charakteru rozgrywki niestety brak.

Z początku może się wydawać, że nowa część Finala VII będzie zwykłym schooterem z elementami przygodowymi w realiach finalowych. Jak na razie nie wykazuje się jakimiś super odkrywczymi cechami, które mogłyby zachęcić graczy nie lubiących serii FF do sprawdzenia tego tytułu. Na nowym trailerze można było także zobaczyć postacie przypominające: Barreta, Sitha i Cida (czyli bohaterów FFVII), co może oznaczać bliskie powiązanie z fabułą, lub jej kontynuację. Dlatego też uważam, że będzie to kolejny produkt wydany przez SquareEnix tylko po to, aby zaspokoić apetyt fanów jednego z najbardziej kultowych Finali.



Hevy Metal Thunder




Na SquareEnix party pokazano całe szczęcie nie tylko sequele znanych już gier, ale także całkiem nowe, świeże pomysły. Do takich należeć będzie też na pewno wrestling Hevy Metal Thunder, który nie jest jednak zwykłą "modroklepką". A to głównie dlatego, że wcielamy się w niej nie w kolejnych wyszkolonych wojowników, ale w... roboty. Gra przepełniona jest filmowymi wstawkami, które nadają jej niesamowitego klimatu. Scenki te pozwalają widzieć rozgrywkę w HMT jak relację z prawdziwej walki. Na początku meczu widać nawet loga sponsorów, co jest fajnym smaczkiem.

W grze wcielamy się w Denki Akihabara (ciekawostką jest, iż w języku japońskim "denki" oznacza "elektryczny/elektryczność"), który żyje w czasach XXX wieku i jest ekspertem w walkach miniaturowych robotów. "Sport" ten okazuje się po pewnym czasie globalnym fenomenem i zyskuje popularność w każdym zakątku globu. Wszyscy chcą oglądać widowiskowe walki tych mechanicznych wojowników. Akcja toczy się przez ponad 30 lat życia naszego bohatera - od jego młodości, aż po okres, gdy ma już prawie czterdziestkę na karku. Przez ten czas poznajemy wielu nowych ludzi, przeżywamy ciekawe sytuacje i przede wszystkim zdobywamy doświadczenie tocząc dużą ilość walk.
Gdy znajdziemy się jednak na ringu, pojawia się kolejna unikatowa cecha tej gry - naszymi robotami sterować będziemy za pomocą menusów, a nie jak w większości bijatyk bezpośrednio kierując ruchami naszego fightera. Podczas walki musimy szybko podejmować decyzje, kazać naszemu robotowi: uderzyć, bronić się, chwycić oponenta, lub bić. Nasz przeciwnik także musi wybierać pomiędzy tymi możliwościami.

Poza tym HMT skupia się także na hard rock'u i gitarach. Zależnie od ruchów jakie będziemy wykonywać, będziemy musieli kierować naszym robotem (poprzez mashowanie wszystkich przycisków), który będzie grał na gitarze. Gra wydaje się być jednak skierowana bardziej do młodszych graczy, ze względu na humor i ogólnie wygląd. Roboty wyglądają się raczej zabawne, tak samo jak otoczenie, czy komentatorzy walk. Póki co grafika nie przedstawia się jakoś oszałamiająco. Względna ilość detali na bohaterach, otoczenie bez dużej ilości szczegółów... Jak na razie bez fajerwerków graficznych, a wszystko oparte jest na mangowej cell shading'owej grafice. Mimo tego wszystkiego Hevy Metal Thunder ma to coś, co nie pozwalało się oderwać od tego krótkiego demka, po prostu wciąga. Mimo, że gameplay nie jest zbyt skomplikowany, nawet biorąc pod uwagę możliwość customizacji naszego robota - wrestlingowca. Zachwycała jednak ilość ślicznych animacji dostępnych podczas tego krótkiego, jedno-poziomowego demka dostępnego na imprezie. Dodając do tego dobry rockowy soundtrack, w którym główną piosenkę wykonuje Sex Machine Guns, trzeba powiedzieć, że Hevy Metal Thunder będzie co najmniej niezłym tytułem, a jeśli autorzy rozwiną jeszcze patenty tej wczesnej wersji i usprawnią je, to możemy mieć kolejną bardzo dobrą produkcję spod szyldu SquereEnix.

PS: na stoisku z grą stała pewna niecodzienna hostessa, która raczej straszyła, a nie jak większość dziewczyn na targach - cieszyła oczy napalonych graczy. Niezbyt piękna, wykonująca dziwne gesty, ubrana w czarny, skórzany strój i czapkę, przypominając w ten sposób Gestapowca, budziła raczej zdziwienie i zniesmaczenie, ale może właśnie o to chodziło autorom...?



Grandia 3


4 sierpnia pojawiła się na PS2 już trzecia część serii Grandia. Dosyć znanej sagi, która przez niektórych oceniana jest na równi z Final Fantasy. Na SquereEnix Party można było sprawdzić prawdopodobnie ostatnie już przed wydaniem gry demko.

Najnowsza Grandia będzie tradycyjnie RPGiem pełnym wymagających walk i dużej ilości akcji. Jak w poprzednich częściach tak i teraz potyczki będą odbywać się na podobnej zasadzie, a najważniejszą rzeczą podczas ich toczenia będzie strategia. Najciekawszym patentem po raz kolejny okazują się być krótkotrwałe wizje przedstawiające to, co za chwilę zrobi przeciwnik. Dzięki temu możemy przygotować się na jego atak, czy wyprowadzić szybką kontrę. Wszystko to będzie działo się w czasie rzeczywistym, a podczas wybierania czynności, akcja będzie pauzować, aby umożliwić nam zaplanowanie kolejnego ruchu. Wymagać to będzie od graczy nie tylko zmysłu taktycznego, ale także refleksu. Same walki są niezwykle widowiskowe, a efekty czarów i animacja bohaterów na pewno nieraz zachwycą was swoim poziomem. Ciekawie wyglądają także combosy, które można wykonać co jakiś czas, np.: atakując dwoma postaciami pod rząd, z czego jedna podrzuca przeciwnika swoim w powietrze, a druga wyprowadza dobijający atak, kiedy oponent jeszcze znajduje się w powietrzu.

Na demku można było sprawdzić Grandię 3 w dwóch różnych momentach. W pierwszym czteroosobowa drużyna była na stosunkowo niskich poziomach (dokładniej na 5), a w drugim na trochę wyższych (18). Od początku do końca oba etapy pokazywały moc gry i przekonywały każdego do potencjału tego tytułu. Na każdym kroku można było zauważyć, że autorzy nieźle napracowali się nad ogólnym wyglądem. Szczególnie duże wrażenie robił moment, w którym naszej drużynie przyszło kierować samolotem.

Grafika została ewidentnie polepszona. Widać to już podczas pierwszych minut z grą, jednak prawdziwy kunszt autorów ukazuje się podczas filmowych przerywników, które są wręcz śliczne. Oko cieszą także miejsca, które przyjdzie nam zwiedzić - otoczenie pełne jest szczegółów i ładnych widoków. Trudno uniknąć pewnej sprawy podczas opisywania tego tytułu, a mianowicie porównania do Final Fantasy XII. Grandia 3 to jednak całkiem inna gra, o odmiennym klimacie, charakterze rozgrywki, z całkiem inną historią i światem. Sama grafika także jest utrzymana raczej w innym stylu. Według mnie obie gry będą dobrymi pozycjami, mimo, że odmiennymi.



To już wszystko z obozu Square Enix. Pozostaje czekać na zapowiedziane pozycje i modlić się, aby Final Fantasy XII po raz kolejny nie zostało przesunięte...

txt.: Nelson & Gayardo
Strona artykułu: [1]        

UID: 1229
Okładka/art:
Tytuł:
Square Enix Party 2005
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!