Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Silent Hill 4 - opis przejścia poradnik solucja PlayStation 2

Apartament
Zaczynasz na korytarzu. Sprawdź pierwsze drzwi (301). Znajdziesz pamiętnik, czerwoną kartkę (‘Red Paper’), jest tu też portal do pokoju. W jednym z pokoików są też dwa klucze: ‘Superintendent’s Key’ (pasuje do pokoju 105) oraz ‘Locker Key #106’ – wystarczy przeszukać dobrze dwa czerwone plakaty wiszące na ścianach. W tym samym pokoiku (tym z plakatami) jest też książka (‘Joseph Article’). Nie ma tu już nic do roboty, więc wracaj na korytarz. Ruszaj przed siebie do jedynych otwartych drzwi na końcu, prowadzących na klatkę. Zagadaj z siedzącym człowiekiem a da ci lalkę („Shabby Doll”). Jak się okazało w dalszej części gry, lepiej jej w ogóle nie brać, gdyż jest kompletnie bezużyteczna, a potem potrafi przysporzyć kłopotów. Zejdź na niższe piętro (2F) i sprawdź pierwsze drzwi po lewej. Czeka Cię korytarz z 3 pieskami – wszystkie drzwi będą pozamykane. Pora wiec wracać na klatkę i sprawdzić drzwi naprzeciwko. Znowu nic interesującego, bo wszystkie drzwi pozamykane, a po korytarzu lata duch. Wracamy więc na klatkę i schodzimy piętro niżej (1F). Jest tu portal prowadzący do pokoju (jeśli masz mało energii, skorzystaj) oraz 4 pary drzwi (po lewej, środek i po prawej, oraz zamknięty schowek pod schodami). Najpierw sprawdzimy te po lewej. Znowu korytarz. Pierwsze drzwi (105) staną otworem dzięki kluczowi, który znalazłeś na górze. W środku znajdziesz kolejne dwa skrawki czerwonego papieru, oraz notatkę. Zaraz obok na ścianie wiszą klucze (‘Apartaments Keys’) do wielu drzwi w tym budynku (jednak brakuje do pokoju 303). W jednym z pokoików znajdziesz też pamiętnik. Wracaj na korytarz. Kolejne drzwi (106) również staną otworem dzięki znalezionym przed chwilą ‘Apartaments Keys’. W środku w jednym z pokoików znajdziesz notatkę z wypisanym na niej numerem. Skorzystaj więc i wykręć go na telefonie obok. Pojawi się duch. Jest tu też apteczka. Wracaj na korytarz. Kolejny pokój (107) również stanie otworem dzięki zdobytym wcześniej kluczom. Nic tu jednak nie ma, więc wracaj na klatkę (wszystkie drzwi na tym korytarzu zostały już sprawdzone). Środkowe drzwi na klatce są zamknięte, więc skorzystaj z tych po prawej. Znajdziesz się w następnym korytarzu. Pierwsze drzwi (104) otworzysz dzięki ‘Apartament Keys’. Czeka na Ciebie 6 ptaszków do ubicia, nic więcej. Wracaj więc na korytarz i sprawdź kolejne drzwi (103). Tutaj także nie ma nic interesującego. Wracaj więc na korytarz i sprawdź pokój 102. Tutaj otwórz lodówkę i przeszukaj ją – znajdziesz drugą część skrawka czerwonego papieru. Wyjdź na korytarz i sprawdź ostatni pokój (101). Jest to pomieszczenie pełne najróżniejszych broni, który (niestety!) nie można podnieść. Tylko naboje do pistoletu są wg Henrego przydatne (a to ciekawe..). W jednym z pokoików w głębi jest też notatka. To wszystko na pierwszym piętrze, wracaj więc na klatkę i udaj się na drugie (2F na mapce). Są na nim dwie pary drzwi – tradycyjnie zaczniemy przeszukiwanie od tych po lewej. Sprawdź pierwszy pokój (205). Znajdziesz kasetę (‘Skinned Mike Cassette’), a Henry powie, że może jej odsłuchać w swoim pokoju na wieży stereo. Wracaj na kotytarz i zabierz się za przeszukiwanie pokoju 206. W środku czekają na ciebie dwa pieski, ale nic poza tym. Wracaj na korytarz i sprawdź mieszkanie 207. Znajdziesz tutaj rewolwer (‘Richard’s Revolver’), oraz (na „zapleczu) kolejny kij golfowy, które mogą służyć jako następne bronie w twojej kolekcji (ja jednak pozostałem cały czas wierny niezastąpionemu bejsbolowi :). Pora wracać na klatkę i sprawdzić drugie skrzydło drugiego piętra. Najpierw pokój 204 – jest pusty, nie ma w nim nic interesującego. Potem mieszkanie nr 203. Tutaj w jednym z pokoików na zapleczu jest zakrwawiona koszulka – przeszukaj ją a znajdziesz kolejną czerwoną kartkę (‘Torn Red Paper’). Potem wracaj na korytarz i ruszaj do pokoju 202. Tutaj znajdziesz wreszcie telefon, który nieprzerwanie dzwonił od jakiegoś czasu. Podnieś słuchawkę – okazuje się, że nikogo nie ma po drugiej stronie. Możesz jeszcze obejrzeć obrazu, ale nic już tu nie ma. Wracaj na korytarz i ruszaj do pokoju 201. Nic tu nie będzie oprócz kolejnych ptaszków i ducha, więc możesz sobie darować niepotrzebne straty energii. Wracaj na klatkę i ruszaj na trzecie piętro. Jeszcze przed tym, przejrzyj swój inwentarz. Jeśli na samym początku tego poziomu wziąłeś lalkę od człowieka siedzącego na schodach (‘Shabby Doll’), zostaw ją gdzieś (np. wróć się do domu i zostaw w skrzyni), bo potrafi przysporzyć ona tylko niepotrzebnych kłopotów, a jak wspominałem wcześniej jest kompletnie bezużyteczna. Ruszaj więc na trzecie piętro i rozpocznij przeszukiwanie pokojów. W pierwszym (304) znajdziesz tylko naboje do pistoletu. Pokój 303 jest ciągle zamknięty. Pokój 202 także, ale połóż pod jego drzwiami wszystkie czerwone skrawki papieru, które wcześniej znajdywałeś (no, chyba, że zrobiłeś już to wcześniej, bez mojej sugestii). Nie mając już nic tu do roboty, wskocz w któryś z portali i przenieś się do swego pokoju. Od razu rusz w kierunku drzwi wyjściowych. Wszystkie czerwone skrawki papieru będą tutaj pod drzwiami – przeczytaj je. Potem możesz jeszcze odsłuchać znalezionej wcześniej kasety w stereo, które znajduje się na szafce niedaleko telewizora przy oknie. Po wszystkim, rusz do pokoju z łóżkiem i oknem przez które możesz wyglądać. Zajdź za łóżko i spostrzeżesz, że na ziemi w jakiś magiczny sposób znalazły się klucze (‘Doll Key’) – pasujące oczywiście do pokoju 303. Wskakuj więc w portal i sprawdź rzeczony pokój. Zobaczysz kolejną scenkę z dzieciakiem i następną ofiarą.




Po wszystkim wrócisz do swego pokoju. Wyjrzyj przez okno, potem podejdź do drzwi – znajdziesz kolejną czerwoną kartkę oraz ‘Succubus Talisman’. Zajrzyj też przez dziurę w ścianie do mieszkania Eileen – będą tam gliniarze prowadzący śledztwo. Zapisz grę a do skrzyni wyrzuć ‘Apartament Keys’ – nie będą już oczywiście potrzebne. Po wszystkim kolejny raz ruszaj do portalu. Okaże się, że został zablokowany. Idź więc do schowka, tam gdzie jest pralka. Obejrzyj ścianę, a zobaczysz symbol demona zła – użyj tutaj talizmanu, który znalazłeś chwilę wcześniej pod drzwiami (‘Succubus Talisman’). Ukażą się cztery puste miejsca na coś. Jak łatwo się domyślić, trzeba tutaj przynieść 4 ‘Placardy’, które znajdywałeś w poprzednich poziomach (pewnie leżą w skrzyni, więc udaj się po nie). Każdy z nich trzeba wrzucić w odpowiednie miejsce na ścianie. Po całej operacji, pokaże się kolejna dziura (portal). Wskakuj w nią. Tym razem wylądujesz w...

Szpital
Zobaczysz scenkę. Znajdziesz się w hali szpitalnej – załatw kilka ptaszków i pobiegaj po hali – zobaczysz kolejną scenkę – podnieś torebkę Eileen. Potem wróć się do pokoju z którego Henry wyszedł po obejrzeniu scenki (‘Emergency Room’ na mapce) – załatw pielęgniarkę po czym wyjdź na zewnątrz, znowu na halę. Drzwi po lewej od ‘Emergency Room’ (najbardziej na północ na mapce) są zamknięte, ale te naprzeciw wyjścia z ‘Emergency Room’ już stoją otworem. Znajdziesz się w ‘Office’ (patrz mapka). Tu na jednym ze stołów leży nóż. Są też tutaj drzwi prowadzące do recepcji (‘Reception’ na mapce). Tutaj przyjrzyj się tablicy świetlnej – włączy się scenka. Na stole leży też notatka. Wyjdź kolejnymi drzwiami znowu na halę szpitalną. Kolejne drzwi (w dół od recepcji) to pralnia (‘Washroom) – jest tu dziura z portalem prowadzącym do pokoju. Kolejny pokój w dół to ‘Doctor’s Lounge’ – znajdziesz tutaj apteczkę. Teraz sprawdź drzwi w dół od ‘Emergency Room’ – te najbardziej oddalone na zachód na mapce. Są zamknięte. Następne drzwi, w dół od nich to drugi ‘Emergency Room’. Znajdziesz tu ‘Nutrition Drink’. Kolejne drzwi - w dół od drugiego ‘Emergency Room’ to ‘Supply Room’ – czekają tu na Ciebie dwie pielęgniareczki :). Mogą napsuć trochę krwi... W każdym razie znajdziesz tu jeszcze ‘Ampule’, czyli „zdrówko”. Wyjście najbardziej na południe na mapce to winda, jednak nie działa. Natomiast obok drzwi obok niej (w dół od ‘Doctor’s Launge’) to schody prowadzące na pierwsze piętro. Jako, że na 1F masz tu już nic do roboty, udaj się tam. Drugie piętro (2F) przywita Cię jeżdżącymi wózkami. Działają podobnie jak duchy – nie można ich zabić, najwyżej zatrzymać na chwilę. Spójrz na mapkę. Zaczniemy eksplorację od pierwszych drzwi od dołu na lewym skrzydle (bo te na samym dole to zepsuta winda i są bezużyteczne) – oczywiście opisuję ich rozstawienie na podstawie mapki 2F. Ok., pierwsze drzwi od lewej są otwarte, ale nic tam kompletnie nie ma. Drugie od dołu, tak samo – tylko jakaś firana. Trzecie tak samo – puste pomieszczenie z kratą na dole. Czwarte – znajdziesz naboje do pistoletu. Piąte – naboje do rewolweru. Szóste to przemoknięty pusty pokój. Siódme drzwi od dołu to z kolei naboje do pistoletu. Ósmy – pusty. Dziewiąty – pusty z ciekawą „niespodzianką” :). Pokój jedenasty od dołu (albo też drugi od góry jak kto woli) to pielęgniarka do ubicia. No i ostatni pokój – pierwszy od góry po lewej – znajdziesz tu ‘Holy Candle’. Ok., wracaj na korytarz i zaczynamy eksplorację prawego skrzydła. Tym razem zaczniemy od góry. W pierwszym pokoju od góry po prawej znajdziesz ‘Saint Medallion’. Druga sala od góry to kij golfowy na ziemi – nic poza tym. Trzeci pokój od góry – pusty. Czwarty – zamknięty. Piąty – pusty. Szósty – tak samo, tyle, że z roślinkami. W siódmym znajdziesz ‘Naturition Drink’. W ósmym pokoju od góry znajdziesz ‘Hospital Room Key’. Spadnie wielka krata, którą otworzysz właśnie przy pomocy tego klucza :). Wracaj więc na korytarz i dalej przeszukuj pokoje po prawej. Dziewiąte pomieszczenie po prawej od góry jest puste, ale z ciekawym efektem :). Dziesiąte (albo drugie od dołu jak kto woli) zawiera ‘Naturition Drink’). No i ostatnie – jedenaste – to dwie pielęgniareczki do ubicia. Gdy już przeszukałeś wszystkie pokoje, wróć do czwartego pomieszczenia od góry po prawej stronie - tego, które wcześniej było zamknięte. Teraz, dzięki ‘Hospital Room Key’ stanie otworem. Spotkasz Eileen. Po scence będziesz ją musiał eskortować. Ruszaj więc na korytarz – pojawią się dwie pielęgniarki. Po ich ubiciu ruszaj schodami (pierwsze drzwi na dole po prawej) na parter (1F). Kolejne dwie położne do zatłuczenia. Teraz do ‘Washroom’ (patrz mapka) i wejdźcie do portalu.

Obudzisz się w swoim pokoju, jednak Eileen już nie będzie. Usłyszysz jakiś dźwięk. W przedpokoju zobaczysz, że ktoś strącił wiatrak z sufitu. Sprawdź czerwoną karteczkę pod drzwiami – będzie tam list oraz klucz (‘Small key’). Wracaj do portalu.

Eileen będzie nadal w szpitalu. Wyjdzie na zewnątrz i udajcie się schodami na drugie piętro. Winda będzie aktywna (na mapce to pierwsze „drzwi” od dołu) – przywołaj ją przyciskiem po prawej, a gdy przyjedzie wsiądźcie do niej. W środku czeka pielęgniarka. Po uporaniu się z nią wyjdź z windy i zejdź znowu na pierwsze piętro. Drzwi, gdzie wcześniej była zablokowana winda staną otworem, użyjesz tu ‘Small Key’. Znajdziesz się na schodach z 3 pielęgniarkami do ubicia. Na dole będą drzwi prowadzące do długich okrężnych schodów w dół. Schodź na sam dół. W pewnym momencie będzie rozgałęzienie w lewo – a tam portal. Można wpaść do domu by się podleczyć. Kontynuując wycieczkę schodami w dół w końcu dotrzesz do jedynych drzwi. W środku znajdziesz ‘Holy Candle’. Wyjdź jedynymi drzwiami. Okaże się, że wyjdziesz na korytarze znane z pierwszej lokacji – metra.




METRO II

Czekają tu też na ciebie 3 małpy do ubicia. Ruszaj więc w głąb, tak jak za pierwszym razem. W pomieszczeniu z dwoma łazienkami, wejdź do pierwszej i udaj się do portalu. W domu spod drzwi wyjmij czerwoną kartkę oraz kolejny list, tym razem z żółtym kluczem (‘Toy Key’). Z pudła zabierz też ‘Lynch Street Line Coin’, które wcześniej pewnikiem tu zostawiłeś. Zauważ, że od teraz w mieszkaniu energia samoczynnie się już nie odnawia... Po tym możesz wracać do metra. Idź dalej, tam gdzie są przejścia do niższych stacji metra. Włączy się scenka z duchem w długich włosach. Po jej skończeniu ubij go kilka razy, tak by nie przeszkodził Eileen w dojściu do następnego pomieszczenia. Tam czekają na Ciebie 3 małpki. Przy zamkniętych drzwiach jest ‘Nutrition drink’, natomiast na zablokowanych schodach po lewej stronie ‘silver bullets’. Ok., można wracać do zejścia na niższe poziomy metra (czyli pomieszczenie wcześniej, tam gdzie był duch kobiety w długich włosach). Przy jednym z zejść użyj ‘Lynch Street Line Coin’, dzięki czemu przejdziesz za bramkę. Schodź dalej schodami w dół. Na rozgałęzieniu schodów wybierz prawą odnogę i schodź w dół. Na peronie będą dwa pieski, ale równie dobrze możesz też ich nie spotkać. Wejdź do pociągu a znajdziesz w jednym z wagonów (pierwszy po prawej stronie od góry na mapce) pudełko. Otwórz je przy pomocy ‘Toy Key’. W środku będzie ‘Filtyhy Coin’ – trzeba ją oczyścić w swoim pokoju, więc pora udać się do portalu. Proponuję nie wracać się na samą górę, tylko przejść pomiędzy wagonami na drugą stronę peronu i udać się do portalu widocznego w dolnym lewym rogu mapki (to ta sama droga, którą przemierzałeś za pierwszym razem). Po wyjściu z wagonów także będą czekały dwa psy. Dodatkowo na jednej z ławek leżą naboje do pistoletu. Gdy dojdziesz już do pomieszczenia z portalem, wchodź do środka. Będąc w domu wyjmij kolejną czerwoną kartkę spod drzwi, potem podejdź do zlewu i użyj znalezionej monety (‘Fifthy Coin’) – po jej oczyszczeniu otrzymasz ‘1$ Coin’. Wracaj przez portal do metra. Po powrocie wyjdź jeszcze na chwilę na zewnątrz i sprawdź schody prowadzące na górę – znajdziesz apteczkę. I teraz mamy dwie opcje. Trzeba dostać się znowu na drugą stronę wagonów. Możesz więc teraz wracać się znowu z Eileen przez te wszystkie wagony (co odradzam), albo pójść drugą drogą. W każdym razie chodzi o to, żeby dostać się do automatu z puszkami na którym wyryty jest symbol „1$” – dokładnie taki jak na monecie, którą umyłeś w mieszkaniu. W każdym razie ja opiszę to drugą, bezpieczniejszą i szybszą drogę. Wróć się więc do pomieszczenia z portalem i drabinką prowadzącą w dół - zejdź nią. Eileen nie będzie mogła pójść z tobą, ale jest przecież bezpieczna. Znajdziesz się w pulsującym pomieszczeniu przypominającym wnętrze jakiegoś potwora. Najpierw biegnij przed siebie na samą górę i wejdź po drabince – znajdziesz tu ‘Pistol Bullets’ oraz ‘Holy Candle’. Otworzysz też jedyne dostępne drzwi – dzięki temu otworzysz sobie drogę pomiędzy peronami bez potrzeby przedzierania się przez wagony – od razu będziesz właśnie po drugiej stronie. Znajdź więc automat, który ma wypisane „1$” i użyj tu monety. Dostaniesz ‘Murder Scene Key’. Wracaj do pomieszczenia w którym byłeś przed chwilą i schodź drabinką na dół. Gdy będziesz znowu w pulsującym pomieszczeniu, wybierz tym razem prawą odnogę, którą wcześniej pominąłeś (uważaj na dwa duchy). Biegnij przed siebie, aż dotrzesz do drzwi na samym dole. Znajdziesz się znowu w znanym pomieszczeniu z wagonem. Biegnij przed siebie (nie wchodź do pociągu), aż dotrzesz do ruchomych schodów prowadzących na górę. Tutaj znowu musisz uważać na potwory wychodzące ze ściany – w przypadku niektórych z nich trzeba sporo odczekać, by nie oberwać. Gdy dotrzesz już na górę, idź przez pierwsze otwarte drzwi w lewej odnodze. Tutaj na wykończenie czeka jeden pies oraz do zebrania jest ‘Naturition Drink’ ze stołu. Po jego zebraniu wracaj na właściwą ścieżkę i schodami na górę. Tutaj znajdziesz ‘Cynthia’s Commuter Ticket’ (dzięki niemu można poruszać się przez bramki bez oporu. Otworzysz też drzwi przy pomocy ‘Murder Scene Key’. W środku będzie ‘Train Handle’. Wyjdź na zewnątrz i przejdź przez bramkę przy pomocy ‘Cynthia’s Commuter Ticket’. Teraz najgorsze – musisz się wrócić po Eileen i przyjść z nią w to samo miejsce, w którym teraz się znajdujesz... Cóż, nie ma co marnować czasu – przechodź więc przez bramkę prowadzącą do Lynch Street (cały czas używaj ‘Cynthia’s Commuter Ticket’) i schodź na sam dół, do peronu. Możesz przedrzeć się przez wszystkie wagony, albo skorzystać z drzwi, które wcześniej otworzyłeś i drabinkami dostać się do Eileen. Wszystko jedno. Gdy już dotrzesz do niej, czeka cię z kolei ponowna, żmudna droga przez wagony i na samą górę. Po drodze oczywiście uważaj na duchy. Gdy już będziesz na górze, wchodź tym razem w ‘King Street’, wykorzystując ‘Cynthia’s Commuter Ticket’. I wycieczka w dół... Cały czas idź w dół, aż zjedziesz ruchomymi schodami – podczas zjazdu nie przejmuj się Eileen – ile by nie oberwała i tak nic się jej nie stanie :/. Uważaj przede wszystkim na siebie. Gdy już będziesz na dole, cofnij się kawałek i wejdź do pociągu. Przejdź wagonami na jego koniec i użyj ‘Train Handle’ – pociąg przesunie się i odsłoni się nowe przejście – cofnij się parę kroków ze sterowni i je zobaczysz. Idź przed siebie w dół, do drzwi. Włączy się scenka po czym szybko biegnij do wyjścia przed sobą – z tyłu będzie stał znany już szaleniec i strzelał z pistoletu. Wyjdziesz na okrężne schody, bardzo podobne do tych z poprzedniego etapu. Schodź na sam dół. Po drodze jest portal (odnoga w lewo) – proponuję udać się do pokoju i zachować grę. Schodząc dalej w dół, w końcu dojdziesz do drzwi, które prowadzą do...




LAS II
Tym razem jednak wylądujesz na cmentarzu. Tym razem krótka przerwa na wyjaśnienie jednej sprawy. Lepiej dla Ciebie będzie, jeśli przejdziesz przez kilka aren i oczyścisz sobie areny z piesków, więc proponuję udać się w kierunku domu i wszystkie te ścieżki oczyścić z niepotrzebnych opponentów. Po tym wróć na cmentarz. W lewym rogu zobaczysz palącą się pochodnię – podejdź do niej. Na dole leży druga, która będzie Ci potrzebna. Weź ją. Pojawi się znajomy człowiek w płaszczu, który znowu będzie chciał Cię postrzelić (albo uderzyć pałką, gdy podejdziesz bliżej). Recepta na to, to ciągły ruch. Można go wprawdzie ogłuszyć, ale jest to dość trudne i czasochłonne. Pozwala jednak na chwilę się od niego uwolnić. Od tej pory pan w płaszczu będzie spełniał rolę Nemesisa ;) znanego z Resident Evil. Wróćmy jeszcze do znalezionej pochodni. Jeśli wybierzesz ją jako broń i użyjesz na palącej się pochodni, zapalisz tym samym swoją – pozwoli Ci to zobaczyć niewidoczne do tej pory rzeczy. I jeszcze jedna rzecz – znajduje się tutaj wiele kamieni na których są wypisane różne rzeczy przy pomocy krwi. Ty ich nie odczytasz, jednak pozwól Eileen podejść bliżej, a zrobi to za Ciebie. Ok., wracamy do gry. Weź pochodnię, wybierz ją w inwentarzu i użyj na palącej się pochodni – zapalisz dzięki temu swoją. Pojawi się wspomniany człowiek w kapturze, więc uciekaj przez drzwi, którymi on tu wszedł. Od razu na początku będzie studnia – jeśli przeszukasz ją z zapaloną pochodnią, wyciągniesz ‘Doll’s Head’. Potem biegnij przed siebie, w kierunku domu, który będzie bazą wypadkową. Koleś w płaszczu będzie cię śledził, więc nie marnuj czasu, tylko biegnij do wyjścia. Po drodze będą (albo i nie, jeśli wcześniej oczyściłeś sobie drogę) dwa pieski oraz jeden ‘Naturition drink’ leżący blisko pierwszej plamy z krwią. Biegnij przed siebie. Znajdziesz się na arenie bazowej, gdzie wcześniej stał dom (teraz tylko dym się po nim unosi). Przed wejściem do niego leży notatka, a wyżej ‘Holy Candle’. Jest tu też niekompletny manekin na wózku inwalidzkim z notatką (‘Wheelehair Doll Text’). Będziesz oczywiście musiał skompletować pozostałe jego części. Głowę już masz, więc załóż ją na niego. Pora zbadać kolejne ścieżki. Spójrz na mapę Tym razem wybierz tą w lewym górnym rogu (zakładając, że wszedłeś na tą arenę z lewego dolnego rogu) – tą prowadzącą nad jezioro. W pierwszej arenie będą do ubicia dwa dwugłowe karły. Przed wejściem do jaskini leży jeszcze po prawej stronie ‘Nutrition Drink’. W jaskini czeka kolejny, w lewym górnym rogu, oraz obok niego kilof (służący jako bardzo mocna, ale i bardzo wolna broń).. Wyjdź na zewnątrz. Gdy przejdziesz kawałek, włączy się scenka z dzieciakiem. Po niej zabierz ‘Crested Medallion’ z figurki przy której stoisz. Na tej arenie jest też zapalona pochodnia, a niedaleko niej leżą ‘Revolver bullets’ (przy barierce, słabo widoczne). Zapal swoją pochodnię i biegnij z powrotem. W jaskini będą trzy duchy, więc biegnij czym prędzej do wyjścia. Na następnej arenie będzie studnia. Jeśli przeszukasz ją z zapaloną pochodnią, wyjmiesz ‘Doll’s Right Leg’. Po jej zabraniu, udaj się w kierunku domu. Załóż zdobytą część (prawą nogę) manekinowi i ruszaj przez drzwi prowadzące do ścieżek w prawym górnym rogu (patrząc na mapę) - tutaj będą aż dwie studnie. Pierwsza arena to jeden dwugłowy karzeł do ubicia. Kolejna nie zawiera żadnego przeciwnika, ale jest tu studnia. Idź do następnego pomieszczenia. Włączy się scenka z palącym się duchem – wybierz szybko swoją pochodnię i szybko ruszaj do tej zapalonej w rogu – zapal swoją i wracaj do poprzedniej lokacji ze studnią. Duch może za tobą podążać, więc załatwiaj to szybko. Przeszukaj studnię przy pomocy zapalonej pochodni a wyciągniesz ‘Doll’s Left Arm’. Wracaj do areny, gdzie widziałeś scenkę z palącym się duchem i biegnij dalej, do następnych drzwi przed siebie. Tutaj będzie kilka ptaszków, ale proponuję biec dalej, bo duch nie próżnuje i podążą za tobą. W następnej arenie będzie jeden dodatkowy duch (oprócz tego palącego się) oraz jeden ‘Nutrition Drink’. Biegnij do wyjścia. Kolejna lokacja i kolejne dwa duchy – nie zajmuj się nimi, tylko biegnij do następnych drzwi. Tutaj będzie paląca się pochodnia, więc zapal swoją i biegnij do wyjścia. Następna arena to jedna małpa do ubicia, studnia, ‘Nutrution Drink’ (za kamieniem z „krwawym pamiętnikiem”) oraz ‘Holy Candle’ (na samym końcu). Jeśli przeszukasz studnię przy pomocy zapalonej pochodni, to wyciągniesz ‘Doll’s Right Arm’. Wracaj w kierunku domu. Po drodze będzie masa potworów (małpy, duchy), jednak oczywiście nie zawracaj sobie nimi głowy, tylko biegnij przed siebie. Gdy będziesz już na arenie z domem, załóż dwie zdobyte części manekinowi i ruszaj w kierunku prawej dolnej ścieżki (patrząc na mapkę). Pierwsza arena to dwa ptaszki oraz ‘Nutrition Drink’ leżący w lewym górnym rogu. Na kolejnej będzie człowiek w płaszczu oraz ptaszek, więc jak najszybciej biegnij do wyjścia. W pomieszczeniu z drzewek nic nie będzie oprócz ‘Silver Bullets’, więc biegnij dalej. W następnej lokacji będzie kolejny ‘Nutrition Drink’, zapalona pochodnia, oraz studnia. Wiesz co robić? Przeszukaj studnię przy pomocy zapalonej pochodni a wyciągniesz ‘Doll’s Left Leg’. Wracaj w kierunku domu. Po drodze będzie oczywiście człowiek w płaszczu (tym razem z piłą mechaniczną), ale nie zawracaj sobie nim głowy, tylko biegnij przed siebie. Gdy będziesz już przy manekinie załóż mu ostatnią część. Włączy się scenka i odsłoni się dziura. Oczywiście wskakuj na dół. Będzie tu jakiś ołtarzyk oraz książka. Jedyne drzwi otworzysz przy pomocy ‘Crested Medallion’. No i znowu deja vu – wycieczka w dół i jedynymi drzwiami wyjdziesz w...

Strona artykułu: [1]  [2]  [3]  [4]  

UID: 46912
Okładka/art:
Tytuł:
Silent Hill 4 - opis
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!