Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Pod Lupą - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl PC

Przyjrzyjmy się systemowi sztucznej inteligencji i komunikacji z innymi osobnikami. Bohaterowie w grze dzielą się na dwie grupy - ludzie i mutanty. Jeśli mowa o postaciach to można wymienić różne typy Stalkerów (frakcje, Military Stalkers,), a także żołnierzy - w tym siły specjalne oraz handlarzy i naukowców. Nieco większą grupę, jeśli chodzi o rodzaje, stanowią potwory. Począwszy od szczurów, ślepych psów, zombie i innych kreatur, po ludzkie anomalia, ofiary wybuchu. Nasi nieludzcy przeciwnicy standardowo poruszać się będą w grupach. Jak się może wydawać, nie będą to zwykłe zwierzątka, lecz osobniki posiadające przeróżne zmysły. Dla przykładu, jeżeli dany osobnik w wędrującym stadzie wyczuje ukrywającego się gdzieś gracza, lub też zagrożenie, reszta zostanie rychło poinformowana i wspólnie zaczną przeszukiwać teren. Algorytm sztucznej inteligencji u potworów ma stać na kolosalnym wręcz poziomie. Monstra potrafią ocenić swoje szanse i szanse przeciwnika (m.in. podczas walki). Ma to znaczący wpływ na podejmowane przez nich decyzje - mogą uciec gdy uznają, że oponent jest zbyt silny, lub też atakować jeśli oszacują, iż mają do czynienia ze słabszym od siebie. Wszystkie postaci w grze żyją swoim własnym trybem (polują, odpoczywają, wędrują itp.) Zdarzyć się również może, iż niejednokrotnie prócz walczących Stalkerów, ujrzymy wojujące ze sobą stworzenia. To wszystko zasługa systemu sztucznej inteligencji. System zachowań jest bardzo realistyczny, ba, to nawet mało powiedziane;).

W jednym z wywiadów autorzy podkreślili, że AI działa na skryptach, jednak funkcjonujących inaczej, aniżeli te do których się przyzwyczailiśmy. Jak podkreślają ludzie z GSC Game World ich głównym zamiarem jeśli chodzi o AI, było stworzenie algorytmów uniwersalnych dla wszystkich możliwych sytuacji. Chodzi tu dokładnie o wspomniany parę zdań wcześniej realistyczny model zachować NPC - bohaterów niezależnych. Dla przykładu, jeśli naprzeciw siebie stanie dwójka bezbronnych Stalkerów, a pomiędzy nimi leży jakaś broń, uruchomiony zostanie cały szereg algorytmów, których konsekwencją będzie kolejny szyk zachowań.

"Widzę przeciwnika -> on stoi koło mnie, więc nie muszę go wypatrywać -> muszę go zabić -> jestem jednak bez broni -> widzę leżący nóż -> muszę sięgnąć po leżący nóż, by zabić oponenta -> nóż jest bronią o krótkim zasięgu -> aby dźgnąć przeciwnika musze się zbliżyć do niego bardzo blisko ->> algorytm zakończony. Muszę podnieść nóż i podejść do wroga zabijając go z najbliższej możliwej odległości."

Jak wspomniałem na początku S.T.A.L.K.E.R: SoCh ma być hybrydą łączącą w sobie klika gatunków (m.in. FPS, RPG). RPG-owym elementem w grze jest komunikacja gracza z innymi Stalkerami, żołnierzami, handlarzami, mówiąc krótko - postaciami niezależnymi. Porozumiewanie się z innymi osobnikami odegra znaczącą rolę w grze. Dzięki rozmowom, zakupicie potrzebny sprzęt, sprzedacie artefakty i również dowiecie się wielu konkretnych informacji, które notabene będą miały wpływ na warstwę fabularną. Zapewne jednymi z częściej odwiedzanych przez was (graczy) postaci, będą dealerzy (handlarze). U nich zaopatrzycie się w broń, wszelkiego rodzaju maszyny bojowe (Moskvich, Kamaz, MI-24 itd.), sprzedacie artefakty, czy w końcu dostaniecie zlecenie. Duże znaczenie będzie miało to, jak się zachowamy wobec rozmówcy(!). Jeśli podczas rozmowy zachowamy się niestosownie, krótko mówiąc podpadniemy, nasz kompan rozmowy może najnormalniej w świecie nas "olać", a w najgorszym wypadku przejść do czynów... Właśnie komunikacja z ludźmi, a nawet myślącymi mutantami (sic!), ma wpłynąć na tworzenie się historii. Niczym w serii The Elder Scrolls, to my będziemy po części odpowiedzialni za warstwę fabularną.

Dzieło ukraińskich programistów zapowiada się na jeden z najbardziej realistycznych tytułów, jakie pojawiły się kiedykolwiek na komputery osobiste! Nie jest to bynajmniej kolejne pomówienie podnieconego gracza, lecz realne słowa osób, które miały okazję grać w różne wersje STALKERA, począwszy od Alphy, a dokładnie praAlphy;). Za sprawą systemu zwanego "A-Life", świat gry tętnić będzie swoim własnym życiem. Zachowane zostaną wszelkie funkcje życiowe, takie jak odżywianie, spanie itp., swoją drogą... ciekawe, jak z potrzebami fizjologicznymi;). Nie zdziwcie się, iż w grze może zabraknąć wszelkiego rodzaju pomocy medycznych (apteczek). Niepotwierdzone jest czy nie będzie takowych pomocy w ogóle i w związku z tym, gracz zdany zostanie sam na siebie, ewentualnie rosyjskich handlarzy, u których (znając z autopsji;) kupić można dosłownie wszystko. Jeśli już jesteśmy przy realizmie warto wspomnieć o tzw. anomaliach pogodowych występujących w grze. Na skutek wysokiego napromieniowania i różnego rodzaju skażeń, obszar strefy stał się jeszcze bardziej niebezpieczny, a gracz zyskał nowego wroga - naturę. Wyróżnić możemy załamanie grawitacyjne, rdzawą powłokę, żrącą mgłę. Kontakt z którymś z wyżej wymienionych skażeń jest bardzo niebezpieczny. Dodam jeszcze, iż praktyce wygląda to bardzo ciekawie. Wchodząc na obszar załamania grawitacyjnego zmienia się obraz, przedmioty się tam znajdujące są rozrzucane po całym obszarze! Ta sama anomalia może wciągnąć gracza do środka i zabić(!), o czym przekonali się uczestnicy kwietniowych targów Igograd. Są sposoby na obejście tych zjawisk, bardziej doświadczeni gracze wykorzystają to zapewne na swój sposób;).

Strona artykułu: [1]  [2]  [3]    

UID: 2916
Okładka/art:
Tytuł:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Developer: GSC Game World
Gatunek: FPS
Data wydania:
EUR: 23/03/07
USA: 20/03/07
JAP: -
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!