Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
OGM Shoutcast: kilka zdań o coraz niższym poziomie trudności w grach PlayStation 3Xbox 360WiiPlayStation 2PSPDSPC

W zamierzchłych czasach, erze panowania konsol 16-to a potem 32-bitowych gry stanowiły prawdziwe wyzwanie. Oczywiście zdarzały się także wyjątki, ale często trzeba było poznawać poziomy czy też np. trasy wyścigu na pamięć, by odnieść jakikolwiek sukces. Wówczas developerzy hołdowali zasadzie, że gracze powinni dążyć do perfekcji, bo dopiero wówczas można było sobie poradzić z wymagającym tytułem. Na przestrzeni ostatnich lat wszystko zmieniło się o 180 stopni – gry stały się dużo prostsze, bardziej przystępne także dla niedzielnych graczy. Czy jest to słuszne podejście i czy tęsknimy za starymi czasami, które często wspominamy z rozrzewnieniem?

Zacznijmy od poziomu trudności w grach, który – nie ma co ukrywać – został w ostatnim czasie znacznie obniżony. Odpalcie jakieś wyścigi sprzed piętnastu lat, a okaże się, że jeden błąd kładzie cały Wasz wysiłek i dojeżdżacie na końcu stawki. Włączcie dowolnego FPS-a z początków ery 3D, a ze zdziwieniem spostrzeżecie, iż wielką trudność sprawi Wam ukończenie pierwszego poziomu na ‘Normal’, gdzie ostatnimi siłami, na skrawku paska energii dotrzecie do końcowych drzwi. Dzisiaj zatwardziali hardcore’owcy wyśmiewają graczy, którzy zaczynają od poziomu trudności ‘Easy’. Może i obecnie rzeczywiście jest on w większości przypadków banalnie prosty, ale niegdyś ‘Easy’ odpowiadało dzisiejszemu ‘Hard’ i często jego wybranie oznaczało jedyną możliwość ukończenia nowego tytułu (o ile nie było się cyborgiem). Ostatnio jednak sytuacja bardzo się zmieniła. Automatyczna regeneracja zdrowia w grach akcji (przycupnij gdzieś na chwilę, a energia sama się odnowi), pokazywanie drogi do celu po wciśnięciu przycisku (np. w Dead Space pokazuje się linia nie pozwalająca się zgubić), zgony bez żadnych konsekwencji (np. BioShock, gdzie po wyjściu z vita-chambers można było „dokończyć” naruszonych już przeciwników), checkpointy co kilka metrów, czy w końcu ogólnie rzecz biorąc niski poziom trudności, pozwalający każdemu ukończyć grę, bez względu na umiejętności (np. w Prince of Persia) – to tylko pierwsze z brzegu przykłady. Wspomniane rozwiązania przyjęły się bardzo dobrze, co pokazało, że tego właśnie chcemy, czyż nie? Pokolenie wychowane na maszynkach 16-to / 32-bitowych (a nawet wcześniejszych) dawno już dorosło. Nie mamy już tyle czasu na granie co kiedyś, nie jesteśmy w stanie poświęcić na jedną grę kilkudziesięciu godzin tylko po to, by (tadam!) w ogóle ją ukończyć (cóż za achievement!). Co robią masy, gdy film w kinie na który poszło się w ciemno okaże się mega-gniotem? Wychodzą w połowie seansu. Co zrobi większość, gdy okaże się, iż w takim Ninja Gaiden cholernie trudno jest przejść pierwszy poziom? Podziękuje i zmieni płytkę.



Druga sprawa to kwestia seve’owania, czyli zapisywania stanów z gier. Mniej więcej w połowie lat dziewięćdziesiątych bardzo popularne było sejwowanie tylko w określonych momentach gry. Za przykład niech posłuży pierwszy Tomb Raider w wersji na PSone – w odróżnieniu od odpowiednika na PC można było zgrywać stan gry tylko i wyłącznie po dojściu do specjalnego niebieskiego kryształu. Sprytni twórcy grali sobie z nami tak bardzo, że często trzeba było znacznie zboczyć z głównej ścieżki tylko po to, by dotrzeć do save-pointu. Więcej – czasami takie miejsca były tym bardziej naszpikowane pułapkami, by utrudnić życie grającemu. Co tymczasem było w wersji na PC? Gracze mogli zapisywać i odczytywać stan gry w dowolnym momencie. Które z rozwiązań okazało się lepsze? Historia pokazała, że to drugie, mimo iż piętnaście lat temu konsolowy próbowali przekonywać, że to właśnie niemożność sejwowania w dowolnym momencie wzmaga emocje towarzyszące rozgrywce. Owszem, może to i w jakimś stopniu prawda, ale ile frustracji równocześnie wzmagało przy okazji nieudanych prób? Czas pokazał, że gracze nie lubią, gdy nazbyt utrudnia się im życie – obecnie praktycznie wszystkie pozycje na rynku mają włączone opcje „auto-save”, dzięki czemu nie trzeba nawet pamiętać o zapisywaniu stanu, a checkpointy są porozrzucane po poziomach bardzo często. I pomyśleć, że niegdyś trzeba było się zmagać z takimi rozwiązaniami w niektórych grach, w przypadku których developerzy proponowali, by śmierć głównego bohatera oznaczała skasowanie wszystkich sejwów! Ech, co za czasy… Polecam zresztą odpalić sobie kilka wiekowych tytułów i zginąć kilka razy pod rząd w tym samym miejscu, gdzie każdy zgon oznacza konieczność powtarzania długiego, np. 20-minutowego fragmentu poziomu. Sam z wielką przyjemnością wracam do retro-gier, więc wiem o czym piszę. Niegdyś nie zwracaliśmy na to tak dużej uwagi, bo ogólnie rzecz biorąc było dużo trudniej niż teraz, ale po przyzwyczajeniu się do obecnie stosowanych, przyjaznych dla gracza rozwiązań, konieczność powrotu do archaizmów (zmuszających np. do zapisywania stanu dopiero po ukończeniu pełnego poziomu – wyrywającego często z życiorysu ponad godzinę) tylko i wyłącznie denerwuje.



Ostatnio zaczęło być głośno na temat nowej funkcji proponowanej przez Nintendo do swoich gier – chodzi oczywiście o „Demo Play”, która została zapowiedziana przez Shigeru Miyamoto i ma być po raz pierwszy użyta w zmierzającym na stacjonarkę Big N New Super Mario Bros. Wii. W największym skrócie chodzi o to, że jeśli natraficie na wyjątkowo trudny fragment poziomu, będziecie mogli odpalić wspomnianą funkcję, a gra „sama się przejdzie”, tzn. Marian i spółka sami (bez udziału gracza) wpadną na rozwiązanie jakiejś zagadki lub przejdą wyjątkowo trudny zręcznościowy fragment. Oczywiście całość ma być w pełni opcjonalna, więc jeśli nie będziecie chcieli, nie odpalicie „Demo Play”. W chwilę po ogłoszeniu tego pomysłu w Internecie podniosła się wrzawa. Tak zwani hardcore’owcy zaczęli wyśmiewać funkcję proponowaną przez „Wielkie N”, kręcąc głową i pytając czy rynek aż tak bardzo musi iść w stronę dogadzania niedzielnym graczom… Prawdę mówiąc przypomniała mi się sytuacja sprzed kilku lat, kiedy to Nintendo zaprezentowało całemu światu swoje nowe konsole – Wii oraz DS-a. „Znawcy tematu” błyskawicznie wyśmiali nowe zabawki japońskiego koncernu głosząc, iż firma sama zakłada sobie pętlę na szyję… Czas pokazał jak bardzo się mylili, a teraz myślę, że podobnie będzie z funkcją „Demo Play”. Pomyślcie tylko, ile razy zdarzyło się Wam tak zaciąć w jakimś tytule, że rzucaliście joypadami o ścianę? Owszem, być może New Super Mario Bros. Wii nie jest najlepszym przykładem, bo pewnie nie będzie to trudna gra, ale rozwiązanie proponowane przez Shigeru Miyamoto ma duży potencjał. Weźmy na przykład na tapetę przygodówki, czy gry akcji z trudniejszymi zagadkami logicznymi. Jeśli ktoś zatnie się na amen i na przykład przez godzinę będzie bił głową w mur, odpali sobie „Demo Play” i będzie mógł grać dalej.  Co tymczasem było do tej pory? Niektórzy (ci bardziej uparci) poszukiwali poradnika w Internecie albo pomocy u kolegów, a większość po prostu odkładała grę na półkę i tak to się kończyło. Osobiście nie jestem więc przeciwnikiem nowości proponowanej przez Nintendo. Pewnie, zaraz będą opisywane przypadki nieszczęśników, którzy włączą „Demo Play”, gra sama się ukończy, a potem będą się chwalić przed kolegami, że znają zakończenie. OK., ale czym to się różni od znalezienia odpowiedzi na jakimś forum, co można zrobić już teraz? Powtarzam, jako OPCJA „Demo Play” jest w porządku. W końcu gry mają sprawiać nam przyjemność i dobrze bawić, a nie frustrować z powodu trudnych momentów.



Czy więc niższy poziom trudności tak naprawdę nam przeszkadza? Mi niespecjalnie. Wyobraźcie sobie tylko, że z FPS-ów ponownie znika auto-regenerowanie się zdrowia, save-pointów nie ma, bo zapisać stan można dopiero po ukończeniu misji, a dodatkowo zagadki są tak cholernie trudne, że tylko „lizanie” wszystkich ścian poziomu pozwala na znalezienie rozwiązania. Już widzę ilu z Was dociera w takiej pozycji choćby do połowy kampanii zaproponowanej przez developera. Jestem przy okazji ciekaw jakie jest Wasze zdanie – czy również nie przeszkadzają Wam zadomowione ostatnimi czasy rozwiązania, czy być może zupełnie nie zgadzacie się z przesłaniem tego artykułu i chcecie powrotu do rozwiązań sprzed dekady? Dajcie znać w komentarzach.

Rafał "Baron Ski" Skierski

 

INNE OPINIE:

czort: Osobiście jestem zwolennikiem wysokiego poziomu trudności w grach video. W końcu gdy wydaję swoje ciężko uciułane pieniądze, nie chcę otrzymywać produktu, który ukończę przy jednym posiedzeniu naciskając na przemian dwa przyciski. W swojej ulubionej formie rozrywki szukam wyzwania i uczucia  satysfakcji po przejściu trudnego momentu w grze lub pokonaniu wyjątkowo uciążliwego bossa. Nie podoba mi się jednak zawyżanie poziomu trudności w nieczysty sposób jak ograniczona możliwość zapisywania stanu gry czy zbyt rzadkie checkpointy. Tęsknię za dawnymi czasami, gdy gry wymagały sporych umiejętności i poświęcenia im czasu na wymasterowanie, a ich ukończenie było powodem do dumy i nabijania się z mniej uzdolnionych kolegów. Czasami, które w dobie coraz większej popularyzacji naszego hobby bezpowrotnie przemijają. 

Don_Diego:  Upraszczanie niestety idzie w parze z długością przygotowywanych kampanii singeplayerowych. Najlepszym przykładem jest chociażby COD 4: Modern Warfare. Gra idealna niemal pod każdym względem, nie pozwoliła osiągać ocen 10/10 z powodu bolączek, które dotykają cały przemysł gier: koszmarnie krótka kampania, mordercze skrypty. Twórcy w swojej niezwykłej bezczelności tworzą gry coraz łatwiejsze i krótsze sprzedając je za taką samą jeśl nie nie wyższą cenę. Nie każdy ma ochotę wydać 200zł. na grę na konsolę nowej generacji tylko po to, by po dwóch wieczorach odstawić ją na półkę. Jest to strzał w stopę, gdyż przez takie rzeczy rośnie piractwo. Można się z tym nie zgodzić, ale na pewno nie można temu zaprzeczyć. Kiedy się dorastało, a życie było jedynie drobnym dodatkiem do komputera wszystko wydawało się prostsze. Człowiek zawsze wiedział w co grać i jak to robić. Rozwiązania były jasne dla każdej gry. Teraz twórcy zamiast ulepszać mechanikę gry dodają mnóstwo nowych bajerów, po których taki szary gracz jak ja zaczyna drapać się w głowie i mówić:"a teraz niby co mam z tym zrobić?". Miałem tak na przykład z BioShock. Gra cudowna i niepowtarzalna odrzuciła mnie mechaniką rozgrywki. Coraz więcej gier i coraz więcej wydłużania czasu gry głupimi rozwiązaniami mającymi trzymać gracza przy monitorze/telewizorze. Tyle, że czasami te rozwiązania odpychają graczy i z genialnego pomysłu twórców wychodzi blamaż. Trzeba kombinować, ale na Boga, z umiarem!

Reptile: Czy upraszczanie gier jest fajne? Zależy jak na to patrzeć. Jeśli poziom trudności ma być bardzo niski i każdą grę miałbym przechodzić trzymając gałkę do góry i wciskając jeden przycisk, to jestem na "nie". Ale opisane w artykule regenerowanie się zdrowia w FPS-ach, czy automatyczne sejwy już na tyle dobrze się przyjęły, że nie ma sensu z nich rezygnować. Ja przynajmniej nie wróciłbym do powtarzania po raz dziesiąty tego samego poziomu, bo zaliczyłem "skuchę" przed końcowymi drzwiami. Don_Diego - opisany przez ciebie przykład BioShocka jest moim zdaniem właśnie wisienką na torcie, a nie przewinieniem developera. W czasach coraz prostszych gier wspomniany przez ciebie tytuł był czymś, co bardzo potrzebne było dorosłym graczom. Czymś bardziej wymagającym niż Wii Sports, czy Prince of Persia, który prawie sam się przechodzi (choć i tak bawiłem się z nim świetnie ;). Podsumowując, całkowitemu upraszczaniu mechaniki i grom tylko na Natala i PS3 wand mówię "nie" - wszystko jest dobre, ale z umiarem. Pewien jestem jednak, że do realiów sprzed 10-15 lat nie chciałbym wrócić. Pewnie znajdą się gracze-dinozaury, którzy podniosą lament, ale im proponuję wyciągnąć z szafy C64 i spróbować odpalić jakąś grę na kasecie. Po 30-minutowym modleniu się, by ruszyła przyznają mi rację ;).

Sarge: Czasy się zmieniają, więc i ewoluują standardy, jakimi twórcy się kierują w czasie developingu danego tytułu. Obecnie branża musi pozyskiwać nowych odbiorców, a osoby które "wychowały się" na grach teraz pracują, mają rodzinę i nie mają czasu na długie przesiadywanie przed konsolą. Wcale się więc nie dziwię, że wszystko zmierza ku upraszczaniu gier, niemal "pomaganiu" Graczowi w ich przechodzeniu. Osobiście nie widzę nic złego w takich patentach jak regenerujące się zdrowie, czy częste save'y - myślę, że i z tym gry wciąż potrafią być wymagające, ale jednocześnie nie muszą frustrować. Kiedyś rzeczywiście było trudniej, ale myślę że takie czasy bezpowrotnie minęły i nie ma sensu za nimi tęsknić. Wiadomo oczywiście, że należy zachować umiar - nie cieszyłbym się, gdyby każda pozycja nie sprawiała mi żadnego wyzwania i była banalna do przejścia. Wciąż jednak większość produkcji oferuje wybór poziomu trudności, więc każdy może znaleźć coś dla siebie - a przy okazji nawet poziom Hard nie musi frustrować tak jak kiedyś, jeśli odpowiednio rozplanuje się system checkpointów. Nie sposób też nie odnieść się do zapowiadanej przez Nintendo opcji "Demo Play" - czy jest to dobry trend? Ja to patrzę na to z tej strony - kiedyś mieliśmy kody, które pozwalały nawet na omijanie całych poziomów i zawsze to było coś opcjonalnego dla Gracza. Nie chciałeś - nie ułatwiałeś sobie tak rozgrywki i podobnie będzie z "Demo Play". Przecież nikt nam nie każe, by cała gra przechodziła się sama - oddana ma nam zostać tylko taka opcja, z której wcale nie trzeba korzystać. Najważniejsze, by gry nas dobrze bawiły - jeśli będzie za trudno, pojawi się frustracja, z kolei banalny poziom trudności też nie dla każdego będzie dobry, bo produkt nie będzie stanowił żadnego wyzwania.

Martinex: Obecnie rynek gier mierzy w szerszą publikę niż dekadę temu. Kiedyś w grali głównie zapaleńcy, którzy kochali swoje hobby. Kolekcjonowali plakaty (czasem również figurki, OSTy, etc.), kupowali magazyny traktujące o grach, zaś same gry przechodzili „od deski do deski” na najwyższym poziomie trudności. Znajdowali wszystkie bonusy, easter eggs, a i bugi przy okazji (ja swego czasu w demie Drivera 2 znalazłem ukryty tryb free ride, który odpalałem za pomocą podmiany płytki w czasie loadingu:D). Obecnie dobra produkcja nie powinna być zbyt długa, by przeciętnego gracza nie znudzić, baa, ma go swoją długością zachęcić do zakupu DLC lub kontynuacji serii. Przy okazji musi być łatwa, by więcej graczy mogło sobie w nią zagrać, a za tym idzie większa sprzedaż tytułu. To z kolei może zaowocować sequelem. Opcję "demo play" traktuję jako takiego wirtualnego kumpla, który może nam pomóc przejść trudny etap gry. Super opcja dla tych co nie lubią szukać opisów, a tym bardziej ich czytać. Dopóki "DP" jest jako opcja, dopóty nie mam nic przeciwko. Jednak jeśli ta opcja sama się aktywuje po którymś ekranie z napisem game over to potraktuję ją jako duży minus. Jak zwykle czas pokaże.

Strona artykułu: [1]        

UID: 1882
Okładka/art:
Tytuł:
OGM Shoutcast: kilka zdań o coraz niższym poziomie trudności w grach
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!