Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
OGM Shoutcast: DLC (downloadable content) - przywilej czy zmora obecnych czasów? PlayStation 3Xbox 360WiiPlayStation 2PSPDSPC

DLC (downloadable content - z ang. treść / zawartość do pobrania) nabrał w ostatnich latach wielkiego znaczenia. Kiedyś producenci konsol rywalizowali najbardziej na exclusive'y (niektórzy na przykład twierdzą, że PSX zwyciężył z Saturnem między innymi dzięki podkupieniu przez Sony kolejnych części Tomb Raider na wyłączność), dzisiaj nie ma już na to możliwości. Przychody ze sprzedaży gier zrobiły się na tyle duże, że trzem największym gigantom obecnego rynku (Sony / Microsoft / Nintendo) po prostu nie opłaca się podkupywać konkretnych developerów, by Ci tworzyli exclusive'y na konkretną konsolę. Doszło więc do tego, że niezależni wydawcy wypuszczają swoje produkcje na każdą liczącą się platformę, co daje im większy potencjał zysku. Kto jeszcze kilka lat temu pomyślałby, że Tekken 6 i Final Fantasy XIII zostaną zapowiedziane na Xboxa 360? Rywalizacja na tytuły ekskluzywne odbywa się już w zasadzie wyłącznie pomiędzy developerami first-party, bowiem wszyscy pozostali nie zamierzają ograniczać się do jednej platformy (jedyny wyjątek w postaci Kojima Productions i Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots tylko potwierdza regułę). Teraz giganci zaczęli rywalizować w innych kategoriach - między innymi właśnie w ekskluzywnych DLC.

Pierwszy szansę zwietrzył Microsoft, który zainwestował w to sporo pieniędzy. Tylko po to, by bonus do jakiejś gry powstawał wyłącznie w wersji dla 360-tki. Efekt jest taki, że największy i najbardziej pożądany dodatek w ostatnich miesiącach - The Lost and Damned do Grand Theft Auto IV) ukazał się wyłącznie dla Xboxa 360. Podobnie jest między innymi z DLC do Fallouta 3 oraz Tomb Raider: Underworld, które ściągnąć i wypróbować mogą jedynie posiadacze maszynek giganta z Redmond. Ktoś zupełnie niezainteresowany tego typu bonusami mógłby spytać: po co korporacje tak walczą o ekskluzywną treść do znanych tytułów? Odpowiedź jest prosta - jeśli ktoś posiada dwie konsole, zdecyduje się na tę edycję, która zapewni mu więcej, albo przynajmniej da mu potencjał na więcej, dodatkowe możliwości. Ktoś, kto nie kupił jeszcze current-gena zastanowi się dwa razy i powie - "skoro na obu sprzętach tytuły są niemal te same (z wyłączeniem exclusive'ów), lepsza będzie ten, na który wypuszczane są ekskluzywne dodatki do moich ulubionych gier".



Dlaczego natomiast downloadable content jest tak ważny dla developerów? Ponieważ pozwala zarobić "czyste" pieniądze przy względnie małym nakładzie pracy. Dawniej dodatkowe samochody do gry wyścigowej umieszczane były w niej jako bonusy dla najbardziej wytrwałych graczy. Dzisiaj twórcy idą prostszą i korzystniejszą dla nich drogą - po co dawać graczom taką furę za darmo, skoro można wypuścić ją w formie płatnego dodatku? Koszt stworzenia takiego modelu pojazdu jest minimalny, a potencjał przychodów bardzo duży. Podobnie jest z nowymi poziomami, trasami, czy ciuchami dla postaci. Spójrzcie tylko na LittleBigPlanet - nowe ubranka dla Sackboya to świetna sprawa, ale żądanie za jeden taki ciuszek 7 zł. to już lekkie przegięcie, przynajmniej moim zdaniem. Żeby chociaż developer pobierał opłatę za największe rarytasy, to jeszcze byłoby zrozumiałe, ale tutaj każde, nawet najbardziej kretyńskie ubranko jest twardo wyceniane. Jeszcze bardziej niebezpiecznym zabiegiem jest coraz popularniejsze wydawanie alternatywnych, a nawet - o zgrozo - właściwych zakończeń do gier w formie DLC. Dodatek do Prince of Persia (Epilogue) jest tu najlepszym przykładem. Akcja w nim rozpoczyna się w chwili, w której zakończyła się właściwa pełna wersja gry. Twórcy sugerują więc, że dopiero kupując wypuszczony przez nich bonus możemy poznać właściwe zakończenie przygody. Fanów zeżre ciekawość i oczywiście kupią.



Wiele firm żeruje też na wspomnieniach starszych graczy i wypuszcza odświeżone wersje klasycznych pozycji, które pamiętamy sprzed kilku / kilkunastu lat. Osobiście nie widzę nic złego w tym, by wypuszczać reedycje starych przebojów - sam z ogromną przyjemnością dopiero co kupiłem Outrun Online Arcade, który jest niczym innym jak odświeżeniem świetnego Outrun 2006: Coast 2 Coast, a więc zaledwie trzyletniego tytułu. Inna sprawa to polityka cenowa przy okazji  tego typu produkcji. Powinny być stosunkowo tanie, a tymczasem nie zawsze tak jest. 1200 MP za reedycję Banjo-Kazooie na Xbox Live to drogo, biorąc pod uwagę, że ktoś posiada już tę gry, tyle że chciałby móc się nią należycie ciszyć także na telewizorze HD, który niezbyt znosi starsze konsole...

Chciwość firm jest zresztą widoczna w wielu innych przypadkach. Kupując jakiś DLC powinniście trzy razy przemyśleć swoją decyzję i sprawdzić, czy jego twórcy przypadkiem nie zdecydowali się na chamską politykę. Najlepszym przykładem jest tu chyba Pain wypuszczony na PS Store za 29 zł. (obecnie, po obniżce - 18 zł.), który za tę cenę oferuje zaledwie jedną planszę, natomiast za kolejne trzeba płacić kolejne 18 zł.  za sztukę. Patch z Trofeami do tego tytułu został skonstruowany tak, by część pucharów można było zdobyć jedynie na dodatkowych planszach, więc siłą rzeczy najwięksi zapaleńcy będą musieli je kupić. Podobnie zresztą z nowymi postaciami do gry - za każdą trzeba płacić parę złotych. Jak się więc poczuje gracz, który zdecydował się na Pain, wyłożył kasę, a potem zorientował się, że dostał tak naprawdę coś, co w innych produkcjach określane by było mianem grywalnego dema (w końcu za dodatkowe plansze i postacie trzeba dopłacić). Podobnie zresztą było z Lumines Live na Xbox Live, gdzie podstawowa wersja za 1200 MP była naprawdę "podstawką" pod resztę wypuszczoną za kolejne MP.



Nie jestem przeciwnikiem wypuszczania dodatków za kasę, ale dodatków wypuszczanych z głową i za rozsądne pieniądze. The Lost and Damned jest super przykładem jak to powinno się robić - sama pełna wersja GTA 4 jest już na rynku od roku, jest bardzo obszerna i bawi nas do teraz. Nikt nie odczuł tego tak, że developer celowo wyciął część fabuły tylko po to, by potem sprzedawać ją za kasę. Dostaliśmy oddzielną przygodę wartą (po przeliczeniu) ok. 80 złotych, która starcza na ponad 10 godzin - jestem pewien, że wielu wydawców zdecydowałoby się wypuścić coś takiego jako zupełnie oddzielną grę. Rewelacyjną robotę odwalają też ludzie z Criterion Games, którzy wypuścili już tyle bonusów (w większości darmowych) do Burnout: Paradise, że wręcz trudno je zliczyć. Wprawdzie najnowsze dodatki są już płatne, ale widząc ogrom pracy włożonej przez twórców oraz wartość contentu aż chce się im wynagrodzić włożony trud.



Chcemy tego czy nie, płatne dodatki stały się częścią growego rynku. Domyślam się, że z czasem całe to zjawisko będzie tylko przybierać na sile i każda szanująca się produkcja będzie musiała dostać prędzej czy później zestaw bonusów za kasę. Mówi się też, że wszystko dąży do tego, by gry były sprzedawane wyłącznie za pośrednictwem platform sieciowych, do czego zresztą dzisiaj robione są już przymiarki (na PS Store można kupić pełne wersje niektórych gier, np. wspomnianego Burnouta). Czy więc cyfrowa dystrybucja  wkrótce zastąpi nam pudełkowe wersje dostępne w sklepach? Choć developerzy byliby z takiego obrotu spraw bardzo zadowoleni (wspominałem już o "czystym" zysku ze sprzedaży danego tytułu), to nam - klientom - nie jest to na rękę. Raz, że ściągniętej gry nie można pożyczyć koledze i w ten sposób wymieniać się najnowszymi tytułami (sloty na PS Store to jednak jeszcze nie "to"), a dwa - znikł by rynek gier używanych, na którym najbardziej tracą twórcy, a my zyskujemy, bo możemy kupić nawet względnie nową grę za małe pieniądze. Podsumowując cały ten artykuł, życzę sobie i Wam, aby downloadable content był coraz lepszy i wart swojej ceny. Dopóki jednak znajdują się tacy, którzy kupują avatary czy inne bzdety, będziemy dostawać je w ilościach hurtowych - w końcu stworzenie takiego obrazka to dla grafika kilka minut roboty, a poświęcony czas zwraca się już zapewne po kilku zakupionych sztukach. Czyli? Kupować, ale z głową.

Rafał "Baron Ski" Skierski

 

MOIM ZDANIEM:

Martinex: Wraz z premierą Xboxa 360 weszły na dobre abonamenty na Xbox Live oraz omawiane dodatki. Większość takich bonusów do gier jest płatna, darmowe DLC możemy policzyć na palcach dwóch dłoni. Co najbardziej smuci to fakt, że wydawanie bonusów już jest dosyć powszechnym ruchem ze strony wydawców, którzy naciskają na developerów. Ci ostatni niestety często są zmuszeni do "obcięcia" swojej gry, by mieć później dobry powód wypuszczenia bonusu, za który zgarną dodatkową kasę: „ee tam, po premierze wydamy DLC i będzie git”. Każdy taki content to dodatkowa kasa dla wydawcy - szkoda tylko, że proces ten uszczupla nasze portfele. DLC, które dodają nowe misje, czyli po prostu w skuteczny sposób wydłużają zabawę z tytułem są w porządku. Jednak nowe postacie, samochody , stroje (vide: Street Fighter IV), utwory muzyczne etc. to zwykłe wyciąganie kasy od graczy i tyle. Sony tu ciut lepiej wypada od Microsoftu, bo nie ciągnie kasy za samo granie online [Ski: zapewniam cię, że chcieliby to robić :)], jednak za dodatki też biorą ile wlezie (vide przytoczony wyżej przykład Pain). Baa, nawet się nie kamuflują żadnymi „Sony Pointsami”. Podsumowując, dodatki nie są niczym złym jeśli ich zawartość jest warta swojej ceny. Bonusom zawierającym nowe wózki, tory wyścigowe, nowym utworom muzycznym czy też strojom dla postaci w mordobiciach mówię stanowcze: nie.

Strona artykułu: [1]        

UID: 1795
Okładka/art:
Tytuł:
DLC (downloadable content) - przywilej czy zmora obecnych czasów?
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!