Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 13925
Ilość wiadomości: 8295
Ilość artykułów: 1797
Poznań Game Arena 2016 & Warsaw Games Week 2016 - wideo-relacja z imprez | Przedstawiamy Wam wideo-relację z dwóch najważniejszych tegorocznych imprez growych. Sprawdźcie koniecznie.
Uncharted 4: Kres Złodzieja - recenzja [PS4] Murawany kandydat do tytułu "Gry Roku 2016"? Sprawdźcie w naszej wideo-recenzji.
Castlevania: Symphony of the Night - Strefa Retro [PSone, Sega Saturn] Kiedyś niedoceniona, a po latach uznana za jedną z najlepszych produkcji 32-bitowej ery. Czy słusznie?
Nintendo Wii - poradnik kolekcjonera | W kolejnym "Poradniku kolekcjonera" gościmy Nintendo Wii. Kompletny poradnik opisujący Wam który model konsoli wybrać i jakimi akcesoriami warto się zainteresować.
PES 2017 - recenzja [PS4, Xbox One] Czy tegoroczna edycja Pro Evolution Soccer wróciła wreszcie w pełni na właœciwe tory? Sprawdźcie w naszej wideo-recenzji.
Game Boy Advance - poradnik kolekcjonera | Który model konsoli jest najlepszy? Jakich gier szukać? Na te i inne pytania dotyczące GBA odpowiadamy w kolejnym poradniku.
PlayStation 4 PRO - recenzja [PS4] Przed Wami szczegółowy test PS4 PRO - najnowszej konsoli Sony. Warto kupić? Czy warto przesiąść się ze starej PS4? I jak moc PS4 Pro przekłada się na gry?
PlayStation 4 PRO - unboxing | Rozpakowanie nowiutkiego zestawu z PS4 PRO (konsola debiutowała w naszym kraju 10 listopada). Zobaczcie jak prezentuje się sprzęt (wg Sony) dla "profesjonalnych" (?) graczy...
Kojima o MGS3 - wywiad

Metal Gear Solid 3 właśnie wylądował w Europie. Co mówi sam Hideo Kojima o najnowszej części, przygotowaniach do MGS4, oraz dlaczego USA może w ogóle nie dostać czwartej części...

Q: Gratulacje za Snake Eatera, który stał się światowym hitem, zarówno w ocenach fanów, jak i prasy. Jak taka pozytywna reakcja na Ciebie wpływa?

Hideo Kojima: Jestem bardzo szczęśliwy. Jedynie w USA nie wszystko poszło po naszej myśli. MGS3 ukazał się mniej więcej równo z Halo 2 i San Andreas, więc sprzedaż nie była tak wysoka jak zakładaliśmy. Wiesz, nadal była niezła, ale na szczęście premiera w Europie i Japonii nam to zrekompensowała. Być może nie będę w ogóle sprzedawał następnej gry w USA.

Q: Mówiłeś, że po Sons of Liberty nie będziesz reżyserował następnej gry z serii. Co cię przekonało do tworzenia Snake Eatera?

HK: Po Sons of Liberty mówiłem, że nie zrobię tego, ale wróciłem z planem na grę i scenariuszem, który przekazałem mojemu młodemu zespołowi. Myślałem, że wówczas odpuszczę. Jednak gdy wszystko powoli posuwało się do przodu i szło świetnie, nie mogłem tak siedzieć i nic nie robić - powoli angażowałem się w grę, aż w końcu spostrzegłem, że zaangażowałem się bardzo mocno w ten projekt. Zdecydowałem więc, że zrobię to.

Q: Czy nie obawialiście się, że usunięcie radaru ze Snake Eatera nie spodoba się graczom?

HK: Początkowo mieliśmy pewne obawy. Ta decyzja nawet podzieliła nasz zespół. Część była za, część przeciw. Gdy w 1987 wydaliśmy Metal Gear, a potem w 1990 Metal Gear 2, ówczesne technologie nie pozwalały jeszcze na implementację radaru. Potem wprowadziliśmy go, by dać graczom możliwość zobaczenia przeciwników, którzy nie są widoczni na normalnym widoku. W Snake Eaterze zdecydowałem o powrocie do podstaw i pierwszych planów, które nie zakładały implementacji radaru. Dyskutowaliśmy o tym z całym zespołem i zdecydowaliśmy, że brak radaru podniesie poziom napięcia graczy. Oczywiście w grze są pewne urządzenia imitujące radar, jednak to nie to samo, co we wcześniejszych MGS'ach. Słyszeliśmy od części fanów, że są zawiedzeni brakiem tego gadżetu w finalnej wersji, ale zdecydowana większość była zadowolona. Mówiło się, że tworzy to grę bardziej nieprzewidywalną.

Q: Ulokowanie gry podczas 'Zimnej Wojny' (Cold War) pomogły ukazać wartości Snake'a i przekazu "anty-wojennego" serii?

HK: W historii zawsze były wojny, walki, cierpienie i śmierć. Kto jest tym dobrym, a kto złym - to zmieniało się co chwilę. Motywy do wojen także zawsze są inne. Lokując wydarzenia z gry w 1964, umożliwiliśmy ludziom żyjącym w XXI wieku, ujrzenie motywów wojen przeszłości, wyniesienie coś z tego.

Q: Jest coś, co chciałeś zawrzeć w Snake Eaterze, ale zabrakło ci czasu? Może jakieś idee, które znajdziemy w przyszłych grach z serii?

HK: Odkąd stałem się reżyserem i producentem Metal Gear Solid, zawsze istniały pewne ramy czasowe w których musieliśmy się mieścić. Problem z czasem nie polegał na tym, że chciałem zawrzeć w grze więcej, ale nie zdążałem. Chodzi raczej o to, że zawsze chciałbym mieć więcej czasu na podkręcanie tego, co już stworzyłem. Na przykład rozmawialiśmy wcześniej o radarze, który ostatecznie nie znalazł się w grze. Jeśli miałbym więcej czasu mógłbym dla przykładu zawrzeć w grze specjalny tryb, w którym radar zostałby zaimplementowany.

Q: W Snake Eaterze zawarłeś wiele wzmianek odnośnie konkurencyjnych gier, filmów, zażartowałeś sobie z postaci Raidena. Zrobiłeś to by rozbawić siebie, fanów czy wszystkich naraz?

HK: Te rzeczy powstały głównie dla fanów. Wszystkie wzmianki i humorystyczne scenki wyszły ode mnie, więc prawdopodobnie nie zobaczycie ich już w Metal Gear Solid 4.

Q: Niedługo na rynek wejdą konsole nowej generacji, które zagoszczą na nim przez dobrych kilka lat. Czego oczekujesz od nowego sprzętu? Co chciałbyś wykorzystać w swoich następnych grach?

HK: Nie oczekuję zbyt wiele od nowego sprzętu za każdym razem. Jednakże moment wejścia nowych konsol jest zawsze dla nas najciekawszym, gdyż nie wiemy zbyt wiele o nowych maszynkach, ile można z nich wycisnąć. Zaczyna się więc od gdybania "może ta nowa konsola pozwoli mi zrobić to, czy tamto". Zaczynam więc od zakładania co dana maszynka może zrobić, i próbuję to wprowadzać w życie. Teraz jestem właśnie na tym etapie. Z bardziej potężnymi konsolami zawsze mam nadzieję, że będziemy w stanie zawrzeć coś więcej niż tylko lepszą grafikę, czy muzykę. Kiedy wypuszczają nowy samochód zawsze rozmawia się o jego prędkości maksymalnej, pojemności silnika, spalaniu na setkę. Teraz my musimy pomyśleć jak wspaniale jest siedzieć w tym nowym samochodzie, i co można tak naprawdę z niego wycisnąć.

Q: Od zawsze mówiłeś, że kochasz filmy. W jednym z wywiadów padło nawet stwierdzenie, że filmy to 70% ciebie. Ile w takim razie stanowią gry?

HK: Powiedziałem, że filmy, muzyka i książki, to jakieś 70% mnie. W takim wypadku gry to prawdopodobnie ok. 0,5%. Mówiłem o 70%, ponieważ wychowałem się na tych rzeczach. Wychowałem się w czasach, kiedy dominowały filmy, muzyka, książki... Gdy się urodziłem, gier video w ogóle nie było. Myślę, że dlatego zajmują tak mały procent mnie...

Q: Powiedziałeś, że w w Metal Gear Solid 4 "nie będzie miejsc do ukrycia się". Czy to oznacza, że zamierzacie zawrzeć więcej elementów akcji, przewyższających skradanie się? Na pewno nie chcesz jeszcze ujawniać szczegółów, ale czy mógłbyś powiedzieć nam coś więcej na ten temat?

HK: Widać ludzie posunęli się trochę za daleko w swych domysłach. Metal Gear był zawsze grą o skradaniu się, i to na pewno nie ulegnie zmianie. Zawsze gdy powstaje nowy MGS zastanawiamy się, gdzie gracz będzie mógł się ukryć. W Snake Eaterze jest to dżungla. Jeśli chcesz się ukryć w dżungli potrzebujesz kamuflażu dlatego zawarliśmy go w grze. Przyczyną dla której mówimy, że "nie będzie miejsc do ukrycia się" jest fakt, że umieścimy akcję w miejscu (oczywiście nie chcę ujawniać na razie szczegółów), w którym gdy się znajdziesz pomyślisz sobie: "O mój Boże, jak oni mogą oczekiwać, żebym się tu ukrył?".

Q: Dziękujemy za rozmowę.

tłum. Ski
źródło: CVG

Strona artykułu: [1]        
Dodaj komentarz
do tego artykułu
Komentarzy: 0
Twój kod:
(Przepisz w odpowiednie pole)
Nick*:
E-mail:
Kod*:
Treść*:
* - pola wymagane.
Brak komentarzy

UID: 1005
Okładka/art:
Tytuł:
Kojima o MGS3 - wywiad
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR: -
USA: -
JAP: -
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą byćw całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!