Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Jak 2 - wywiad (polskie tłumaczenie) PlayStation 2
  • Prezentujemy Wam polskie tłumaczenie wywiadu jaki przeprowadził Johnny Minkley [cav] z Jasonem Rubinem, głównym projektantem i założycielem grupy developerskiej Naughty Dog...

    Q: Powiedz nam jak zmienił się pomysł na J&D2 po premierze poprzedniej części..

    JR: Jeśli zobaczysz co aktualnie jest na topie, spostrzeżesz, że wiele się zmieniło. To nie są już czasy Crasha I czy II, kiedy to postać głównego bohatera była najważniejsza. Dzisiaj jest już trudniej. Zmieniliśmy atmosferę gry, dostosowując ją pod starszych fanów. Gracze tacy jak ja, ciągle grają. Obecnie mam 33 lata i to, czego oczekuję teraz, bardzo różni się od tego, czego chciałem 10 lat temu. 10 lat temu nie mogłeś na przykład zagrać w Grand Theft Auto. Grałeś w Mario bo to Mario był wtedy na topie. (...) Dzisiaj to nie główny bohater decyduje o świetności gry platformowej. JAK zmienił się. Jest starszy, był więźniem i jest zły na cały świat. Wszystko w grze uległo zmianie. Jest na przykład możliwość metamorfozy w złego JAKa, który zyska nowe umiejętności...

    Q: No tak, JAK oczywiście się zmienił, ale dzisiaj panuje powszechna niechęć dla kolejnych sequeli znanych gier...

    JR: Tak, ludzie mówią, że sequele są niepotrzebne, że chcieliby nowych gier. Ale wyniki sprzedaży pokazują, że jest odwrotnie. Jeśli przejrzysz wyniki sprzedaży, okaże się że najlepiej schodzą licencjonowane tytuły, takie jak Władca Pierścieni czy Spiderman. To zabawne, że wszyscy skarżą się na sequele i licencjonowane gry, a jednak je kupują. (...)

    Q: Pierwszy Jak & Daxter był inspirowany takimi grami jak Mario 64 i był bardziej kolorowy ("cukierkowy") od Jak2. Mario Sunshine, który prezentuje klasyczny cukierkowy styl, okazał się grą poniżej oczekiwań. Czy dlatego chcecie zmienić styl J&D?

    JR: Najwięcej cukierkowych postaci powstało ok. 1997 roku. Główny bohater mówił wtedy coś w stylu: ""Bloop! Bloop! Bloop!"... Lubiłem to, ale w 1997. Nie potrzebuję tego w 2003. Na pewno nie można powiedzieć, że Mario Sunshine był słaby, może - nie był tak ekscytujący jak tego oczekiwałem. Myślę, że dużo bardziej interesujący okazał się niedawno wydany Ratchet & Clank.

    Q: Jak & Daxter był świetną grą, ale główny bohater - JAK - nie był tak wyrazistą postacią, nie osiągnął tak wiele, co np. Crash. Jak myślisz, dlaczego?

    JR: Myślę, że "maskotki" danych systemów są obecnie raczej niepotrzebne. Co z tego, że Mario jest maskotką Nintendo... Jeśli pomyślisz o Gamecube, nie przyjdzie Ci do głowy Mario, ale raczej Resident Evil, czy Metroid Prime. Nie powiesz już, że jest to konsola Mario. Sony stworzyło pierwszą platformę bez maskotki. Dopilnowali, żeby Crash nie został oficjalną maskotką tej firmy, chociaż mógł nią być. Wtedy Nintendo miało Mario a Sega - Sonica. Jak jest dzisiaj? Jaka postać jest kojarzona z Xboxem? Nie ma takiej! Myślę, że obecnie "maskotki" nie są już potrzebne.

    Q: Od zawsze byliście wierni platformom Sony i to je supportowaliście. Czy dostrzegacie w ogóle inne konsole?

    JR: Po prostu od początku twierdziłem, że to PS2 będzie przodującą konsolą na rynku. (...)

  • Q: Naszą pierwszą reakcją na ujrzenie screenów z Jak II było: "Woow". Potwierdzono już trudności w programowaniu PLaystation 2 a jednak Wam udało się osiągnąć świetną grafikę nieosiągalną dla wielu innych developerów...

    JR: Microsoft mówił już na samym początku, że na Xboxa będzie się łatwiej tworzyć gry niż na PS2. J zostanę przy moim dawnym stwierdzeniu - tu nie chodzi o sam hardware. Stworzenie samego świata, zrobienie podstaw nie jest trudne. Jednak uczynienie tego grywalnym - już tak. Dla mnie hardware nie jest problemem. Być może na Xboxa tworzy się gry 5 prościej i szybciej. Ale najwięcej z naszej pracy polega tu na zapewnieniu grywalności, czegoś co nie pozwoli odejść Ci od telewizora.

    Q: Jakie są najważniejsze usprawnienia w stosunku do pierwszej części?

    JR: Tym razem postawiliśmy bardziej na fabułę - bohaterowie "odkryją" się przed graczem, będą mu bliżsi. Jest wiele nowości, ale nie wszystkie da się tu wymienić. Ale choćby możliwość zamiany w "Dark JAK'a" - pozwoli Ci na wiele więcej, na coś czego wcześniej zrobić nie mogłeś. Poza tym wprowadziliśmy dużo większą integrację z otoczeniem. W Jak & Daxter 1 nie mogłeś zrobić zbyt wiele. W Ratche & Clank mogłeś spróbować interaktywności w kilku miejscach. My zrobimy zupełnie inny typ gry...

    Q: Jaka jest wg. Ciebie najciekawsza część gry?

    JR: Ciągle tworzymy, więc nie mogę być obiektywny... Ale bardzo podobają mi się sekcje z broniami - to coś innego niż w innych grach tego typu, nowe doświadczenie...

    Q: Jak Team Racin?

    JR: [śmiech] Kto wie? Nie wiem jeszcze co będziemy robić w przyszłości...

    Tłum.: Ski

  • Strona artykułu: [1]        

    UID: 738
    Okładka/art:
    Tytuł:
    Jak 2: Renegade
    Developer: -
    Gatunek: -
    Data wydania:
    EUR: -
    USA: -
    JAP: -
    Poziom trudności:
    -
           

    Strony zaprzyjaźnione

    - ZOBACZ TUTAJ              
    Kana³ RSS
    Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
    lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!