Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Gothic 2 PC
Rozdział IV: Polowanie na smoki


Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców Smoków, którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy także Łowcą to nasi "kumple" mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i spuszczania z niego krwi. Łuski przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać potężne miecze. Niezależnie od gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą (na pomoc) Biffa. Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo pozyskanym złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100 złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami leczniczymi i jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za niego doświadczenia; zalety - no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim można pokonać nawet całe stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o smokach wyśle nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od niego zadanie polegające na zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć „wyposażenie” w postaci np. eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki bagno i tam właśnie może być smok (Pandrodor)...
Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda. Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam, za friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie założyć Oko Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy skończymy z nim konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy okazji „czyszcząc” jego skarbiec.
Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i doświadczenie). Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy się od niego, że górska forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był Milten) i zaopatrzyć się w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie nam na drodze (golemy traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na „dziedzińcu” (przed fortecą), wspinamy się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo zakładamy amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie zapominamy o sekstansie, który poszukuje Cassia w Gildii Złodziei.
Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna bestia (Feomathar) znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania ze smokami. Skarbiec gada nie jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się powspinać.
Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje się w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej więcej tam gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze możemy spotkać Sylvia i Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia lodowych golemów (opłaca się: 1000 szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli się zgodzisz „Łowcy” będą czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich miejscach) a później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać alchemikowi z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.
Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na jeszcze jednego smoka? (joke ;)). Rozpoczyna się rozdział V.




Rozdział V: Rozstanie


Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie, że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza, ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży swoje demony. Zostawił także dla nas list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa, dzięki którym otworzymy księgę "Dwór Irdorath".
Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy do podziemi Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją otworzyć, trzeba najpierw przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki. Wejście do niej jest w tej samej sali gdzie znaleźliśmy "Dwór Irdorath", przedtem należy pociągnąć za lempę-dźwignię, będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i rozprawiamy się ze szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym pokoju znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi :)), Łzy Innosa, które najbardziej przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz konsekrowane ostrze magiczne konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz almanach, niestety tylko do wglądu ;).
Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć mapę Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka cię bardzo trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to jeszcze musisz mieć kapitana i przynajmniej pięcioosobową załogę.
Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon Paladynów, nie licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub paladynem to nie będziesz miał problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo pogadać ze strażnikami statku, którzy stoją na wejściu do niego (jest to nawet zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał zdobyć "pozwolenie" na przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci powie co i jak.
Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wieży Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na farmie Bengara). Z przekonaniem członków załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się wydostać z Khorinis, ponadto za każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest już trochę trudniej. Dla Jack'a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią pod nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz musiał przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie będziesz musiał oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sobą Jorgena. Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze sobą, trzeba udać się do zamku w Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie bramy i zabierz klucz strażnikowi bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która spowoduje otworzenie się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i opowiedz mu o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.
Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba uciekła z gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się polnych bestii. Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się przed wejście do jaskini Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów. Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba (około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło 300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po wykonaniu tego zadanka idziemy na farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak uciekł (bardzo interesujące) wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie przybywające z Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że trzeba iść przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między skałami znajdziemy kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest dobrze chroniona przez najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko zadania dla poszczególnych gildii. Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki (dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać smocze jaja z jaskiń pełnych jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać hersztów orków i zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).
Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać kapitanowi mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejdź na statek razem ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie się rozdział VI (ostatni).




Rozdział VI: Dwór Irdorath

Po podróży warto porozmawiać z naszymi towarzyszami, ponieważ mogą nas czegoś nauczyć, lub udzielić kilku dobrych porad. Po całkowitej penetracji statku, można go opuścić (mostkiem). Przedzieramy się przez orków, aż dojdziemy do komnaty, w której aż się od nich roi. Gdy już zrobimy porządki, idziemy do pomieszczenia po lewej (uwaga ciężka przeprawa). Zabijamy orkowego pułkownika i bierzemy od niego klucz oraz pierścień (NIE WOLNO SIĘ GO POZBYĆ). Wchodzimy z powrotem do dużej komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie stał lub stoi troll jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (można także go zabić). Jeśli dotaszczymy go żywego, wyjawi nam jak dostać się w głąb wyspy. W sali tronowej (tam gdzie był ork pułkownik), musimy otworzyć tajemne przejście pociągając za pochodnie - najpierw za tą z lewej, później z prawej. Idziemy korytarzem i dostajemy się do dużej jaskini. Zanim wejdziesz do środka radze wrócić na statek i poprosić o pomoc Angara. Czyścimy ją z jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadzą się do uwarzenia mikstury). Gdy dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wrócić na statek, aby naładować Oko Innosa i jeśli jeszcze nie mamy, to kupić broń dystansową. Wracamy się do miejsca, w którym zabiliśmy gada. Przed nami jest przepaść, a po drugiej stronie dwie wieże. Wyciągamy łuk/kuszę i strzelamy w przełączniki w oknie obu wież. Gdy strzelimy w oba, wysunie się most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drugą stronę.
Idziemy korytarzem aż dojdziemy do „budynku” wspartego filarami. Likwidujemy Poszukiwaczy przy wejściu i pakujemy się do środka. Teraz wchodzimy w drzwi po prawej i czyścimy stoły. Następnie można przeczytać recepturę i jeśli mamy odpowiednie składniki, przyrządzić miksturę +5 do siły. Teraz w lewo. Wykańczamy Archola i obstawę. Ze zwłok Pana Cienia zabieramy klucz i runę (przyda nam się w ostatniej walce). Wchodzimy w zamknięte drzwi i przedzieramy się przez orków-ożywieńców.
Wchodzimy do komnaty, z której prowadzą cztery korytarze na boki, jest też para drzwi po bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza. Czyścimy i zwiedzamy komnatę aż znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz. Wracamy z powrotem do miejsca wyjścia. Wchodzimy w lewe drzwi i przełączamy dźwignie. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkaliśmy klucznika. Teraz krata jest otwarta więc wchodzimy dalej i rozprawiamy się z goblinami. W komnacie są trzy przyciski, wciskamy je zaczynając od środkowego, potem prawy i kończymy na lewym. Z podłogi wysunie się przełącznik, który oczywiście przełączamy. W „głównej” komnacie wysunie się mały filar z przyciskiem. Wracamy się i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co należy (przełączamy dźwignie). Teraz do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami mordujemy wojowników cienia i wciskamy przyciski, kolejność: środkowy, lewy, prawy. Przestawiamy przełącznik i mamy już dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty, wchodzimy w lewe drzwi i podnosimy obie dźwignie do góry. To samo robimy w prawych drzwiach. Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach są otwarte. Wchodzimy do prawego (dolnego) pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawią się dwa nowe. Wciskamy je w kolejności: lewy, prawy. Nie zapominamy przełączyć kolumny na środku komnaty. W lewym pomieszczeniu jest jeden przycisk, więc nie trzeba tego opisywać. Gdy w komnacie wysuną się wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy zrobimy to ze wszystkimi, wysunie się piąty filar. Wciskamy przełącznik na nim i wrota się otwierają.
Wchodzimy do dużej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (cóż za natrętne pasożyty). Przy bramie z wyrzeźbioną twarzą stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to, co z niego zostało. Czytamy notki, które zostawił nam w spadku i przeszukujemy dwa pokoje (te po prawym boku sali), aż znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy, udajemy się z powrotem pod bramę. Nakładamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy się) na bramę i ta się otwiera. Idziemy dalej i spotykamy ostatnią bestyjkę, tj. smoka-ożywieńca. Po zarżnięciu bestii pojawi się filmik. Gdy się skończy wracamy na statek (można także zabrać z martwego smoka jego serce, tylko nie wiem po co ;)), zbierając po drodze przyjaciół. Gdy wrócimy na statek, wydajemy rozkaz kapitanowi, żeby wypływać i oglądamy kolejny filmik... i kolejny... i kolejny... :)
To już niestety koniec tej wspaniałej gry, pozostaje nam czekać na III część oraz dodatek, który pojawi się już niedługo! Ma opowiadać o Magach Wody, którzy w tajemniczy sposób znikli w Gothic II.

Przyg.: Szopen
Strona artykułu: [1]  [2]      

UID: 12049
Okładka/art:
Tytuł:
Gothic 2 - opis przejścia
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!