Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Ekskluzywny wywiad z Clintem Hockingiem, dyrektorem kreatywnym projektu Far Cry 2 PlayStation 3Xbox 360PC

Jak już wspomniałem w innych artykułach, udało mi się porozmawiać z Clintem Hockingiem z Ubisoft Montreal, który odpowiedział na kilka interesujących nas pytań dotyczących Far Cry 2. Zapraszamy do ekskluzywnego wywiadu.

[OnlyGames.pl] Co Was zainspirowało do stworzenia Far Cry 2? Jakaś gra, czy może coś zupełnie innego? W szczególności mam tu na myśli ideę wykorzystania wiatru oraz połączenia go z ogniem... [szerzej pisałem o tym w zapowiedzi – przyp.red.]

[Clint Hocking] Myślę, że główną inspiracją dla Far Cry 2 był pierwszy Far Cry - to była gra, która posiadała przepiękne otoczenie. Wcześniej, kiedy zobaczyłem screeny z pierwszej części, powiedziałem „nie są prawdziwe, to fake, nigdy nie zrobią takiej gry”, jednak gdy wreszcie zagrałem, z moich ust wydobyło się tylko „Łał, to naprawdę jest dżungla!”. To był pierwszy raz, kiedy byłem w takim otoczeniu w grze wideo. Wraz z Far Cry 2 chcieliśmy odtworzyć przede wszystkim doznania czegoś nie-do-uwierzenia, póki nie zagra się samemu. Chcieliśmy, by gracz nie dowierzał, gdy zobaczy otwartą, piękną przestrzeń. Prawdziwą odpowiedzią następnej generacji było dla nas wycięcie tego naturalnego świata i sprawienie, aby był on naprawdę dynamiczny, tzn. sztuczna inteligencja będzie żyła w nim tak samo jak i zwierzęta, będzie cykl dnia i nocy, otwarty świat, zmiana pogody, wiatr i wszystkie te elementy będą łączyć się ze sobą, współdziałać. Dlatego też dodaliśmy ogień do wiatru - płomienie rozchodzą się zgodnie z jego kierunkiem, co owocuje tym, że możemy używać ognia jako narzędzia walki w trakcie rozgrywki. Wszystkie drzewa muszą być dynamiczne, więc będą się łamać na wietrze, po pożarze, eksplozjach, czy czymkolwiek jeszcze. Staraliśmy się więc, aby świat w Far Cry 2 był naprawdę prawdopodobny i realistyczny, żeby gracz poczuł się, że jest w nim, ponieważ to pozwala uwierzyć we wszystko inne.



Miejscem działań jest Afryka, a w czasie prezentacji widzieliśmy między innymi zwierzęta. Ile gatunków będzie w pełnej wersji? Jaki będzie stopień interakcji między nimi oraz jak zwierzęta wpłyną na rozgrywkę?

Nie pamiętam dokładnej ilości gatunków jakie są obecne w grze, ale mamy gazele, bawoły, zebry, które widziałeś w demie oraz takie podstawowe jak kozy i kury. Myślę, że jest może jeszcze jeden czy dwa gatunki, ale naprawdę nie pamiętam. Odnośnie interakcji, nie ma jej dużo. Zwierzęta starają się unikać ludzi, nie można ich karmić ani nic takiego. Mogą być jednak wystraszone przez ludzi, więc gdy będziesz starał się zakraść do obozu nieprzyjaciela i nie zauważysz, że są tam gazele, będziesz miał problem. Jeśli cię zobaczą, zaczną uciekać, a gdy AI wroga to zaobserwuje, przeciwnik zareaguje w taki sam sposób jakby zobaczył alarm kompana – będzie ciekaw i będzie chciał sprawdzić co się stało, pójdzie w stronę, z której przybiegło zwierzę. Drugą rzeczą, jest to, że czasem gdy wróg zobaczy zwierzę, pójdzie za nim i będzie chciał je upolować. Zostawi wtedy trasę, którą patrolował, a my wtedy bezpiecznie przez nią się przedostaniemy.

Będziemy więc mogli dzięki zwierzętom przygotować także pułapki, tak?

Tak jak w rzeczywistości zwierzęta nie są przewidywalne i będzie bardzo trudne dla ciebie posłużyć się nimi w celu przygotowania pułapki. Jest to możliwe, ale nie wiem czy jest to odpowiednia strategia. Lepiej użyć wiatru połączonego z ogniem, by założyć zasadzkę, albo w tym celu użyć ładunków wybuchowych. Będzie to znacznie prostsze niż posłużenie się zwierzętami, ponieważ ich zachowanie jest zbyt losowe, zbyt trudno przewidzieć co się stanie.

Zahaczając jeszcze temat wiatru... Czy jego prędkość będzie oddziaływać na trajektorię granatu, kul?

Nie, choć myśleliśmy o tym. Chcieliśmy, by wiatr wpływał na granaty, kule i rakiety, ale zdaliśmy sobie sprawę, że nie będzie to takie proste. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie, okazało się, że jest schrzanione. Rzucaliśmy granat, który lądował potem w zupełnie innym miejscu niż to, w które zamierzaliśmy trafić, nie do końca wiedzieliśmy dlaczego. Z tego powodu porzuciliśmy ten pomysł.





Jakie będą różnice między wersją konsolową a edycją dedykowaną PC?

Jedyną prawdziwą różnicą pomiędzy konsolową wersją a tą zmierzającą na PC-ty jest to, że komputerowa jest dostosowana do możliwości danej konfiguracji komputera - także tych słabszych. Konsolowy port ma być odpowiednikiem gry odpalonej na najwyższych detalach na PC. Ważne do odnotowania jest to, że nie zamierzamy pociąć otwartego 50 km/2 terenu na kawałki i otoczyć go górami oraz podzielić go na oddzielne poziomy. Dane obu wersji są dokładnie takie same. Jedynymi różnicami jest to, iż wersja pecetowa błądzi pomiędzy „superkomputerami” z procesorem Quad Core i najnowszymi kartami graficznymi, a tymi starszymi. Tymczasem wersje konsolowe, z powodu specyficznej konfiguracji danych systemów, mają nieco bardziej „agresywne” doczytywanie się detali, występuje mała redukcja dorysowującego się obszaru, no i w końcu możliwa rozdzielczość to „tylko” HD [w wersji na PC możliwa znacznie większa - dop. red.]. To tyle, reszta jest dokładnie taka sama.

Co z trudnością programowania na PS3? Czy posiadacze konsoli Sony nie będą tak pokrzywdzeni jak w innych, niektórych grach multiplatformowych? (np. Assasin’s cread, Orange Box, PES 2008 itp)

Na każdej platformie zdarzają się jakieś problemy. Nie grałem w żadną z tych gier w wersji na PS3, więc nie wiem jak pokrzywdzeni byli posiadacze konsoli Sony.

Chodzi tu głównie o spadki framerate’u, zawieszanie systemu i inne mniejsze bugi, nie zdarzające się na konsoli Microsoftu.

Tak jak powiedziałem, każda platforma ma swoje wyzwania, problemy. Jednym z największych wyzwań-trików będzie upchnięcie danych gry, które są niewyobrażalnie wielkie, na płytę dvd. Nie wiem czy posiadacze PS3 będą mieli problemy ze spadkiem framerate’u – będzie to związane z pracą, jaką wykonamy. Na pewno mogę za to powiedzieć, że płyta Blue-ray jest wielką przewagą na rzecz konsoli Sony, patrząc ile danych musimy zmieścić na krążku i w jaki sposób skompresować te dane. W szczególności związane jest to z dźwiękiem, tym, ile dialogów i nagrań zostało umieszczonych w naszej produkcji. Ścieżka audio na 360-tce może być jakościowo gorsza niż na PS3, ale nie jest to jeszcze ostateczna decyzja.

Jaki będzie Wasz następny projekt i czy powstanie na silniku Far Cry 2 (DUNIA)?

(Śmiech) Nie wiem jaki będzie nasz następny projekt, moim będą wakacje (śmiech), to na pewno. Chciałbym pracować znów z tą technologią, bo uważam, że stworzyliśmy naprawdę dobry engine. Jest w nim oczywiście wiele rzeczy, jakie chcielibyśmy do niego dodać, ale jest też pole do wielu ulepszeń, uwierz lub nie. Chciałbym to robić, ale zobaczymy co się stanie, na razie nie wiem czym będę się zajmował w przyszłości.



Ostatnie pytanie: najlepsza gra obecnej generacji to według ciebie...

Najlepsza gra tej generacji... Kurczę, to trudne pytanie... Łał... Do tej pory... Muszę powiedzieć...

Far Cry 2, tak? (śmiech)

Nie, myślę że to nie byłoby fair, muszę powiedzieć, że do tej pory to trudny wybór pomiędzy Bioshock i Portal. Obie wymienione produkcje zdołały świetnie przenieść powiązanie rozgrywki z fabułą. Myślę, że w obecnej generacji właśnie to będzie odgrywało wielką rolę, iż będziemy grali w prawdziwie ciekawe opowieści. Czy muszę koniecznie wybrać którąś z nich? (Śmiech)

Nie musisz (śmiech), teraz naprawdę ostatnie pytanie. Wspomniałeś Bioshock... Scenariusz do Far Cry 2 został napisany przez tę samą osobę – Susan O’Connor. Czy będzie on podobny właśnie do fabuły tytułu Irrational Games? Czy może bardziej będzie zmierzał w stronę scenariusza Gears of War, którego także Susan jest twórczynią.

Scenariusz nie będzie podobny do żadnego z wymienionych tytułów, ponieważ nasza gra nie jest liniowa. Jest kompletnie dynamiczna, sposób w jaki ją rozgrywasz zmienia się za każdym razem, gdy ją przechodzisz, w zależności od tego czy postacie przeżyją, czy przeżyją „kumple”. Nie będzie to historia podobna do Bioshock czy Gears of War. Nie mieliśmy tylko Susan, był też sztab innych ludzi, którzy także pisali tę opowieść. Jeśli miałbym porównywać Far Cry 2 pod względem scenariusza do jakiejś innej gry, byłaby to Fable.

Dziękuję za miłą rozmowę i życzę powodzenia w doszlifowywaniu Far Cry 2.

Dzięki.

W imieniu redakcji OnlyGames.pl wywiad przeprowadził Mateusz „matek_db” Ostaszyk

ZOBACZ TAKŻE:

Strona artykułu: [1]        

UID: 2466
Okładka/art:
Tytuł:
Ekskluzywny wywiad z Clintem Hockingiem, dyrektorem kreatywnym projektu Far Cry 2
Developer: Ubisoft Montreal
Gatunek: strzelanina
Data wydania:
EUR: 10/2008
USA: 10/2008
JAP: -
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!