Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Czego nie lubimy w grach video...
Gry video to nie tylko cud, miód i orzeszki :). Pomijając już mniejsze bugi, których chyba nie da się w całości wyplenić, praktycznie każda gra zawiera coś, co na pewno można było poprawić. Coś co bardzo denerwuje gracza. Jeden z elementów spisanych poniżej. Na pewno większość z nich da się wyplenić albo przynajmniej skutecznie zamaskować. Dlaczego tak się nie dzieje? Brak czasu? Lenistwo developera? Nie wiadomo.

Trzeba zacząć od dorysowywania się otoczenia. Był okres, kiedy szczególnie na ten szczegół zwracałem największą uwagę. W przypadku PSX'a nie dało się tego raczej uniknąć. W końcu to ta konsola tak naprawdę spowodowała, że 3D weszło do powszechnego użycia, więc skok jakości jaki dokonał się pomiędzy pierwszymi a ostatnimi tytułami na tą platformę i tak był bardzo duży. Ale po przesiadce na konsole nowej generacji oczekiwałem, że dorysowywanie się otoczenia odejdzie na zawsze w niepamięć. Niestety, myliłem się. Do teraz większość gier dorysowuje się. Jednak czy naprawdę nie da się tego wyplenić? Moim zdaniem da się. A jeśli nie, to przynajmniej można to skutecznie zamaskować. A tymczasem co robi na początku developer? Chwali się, jakie to gracze dostaną pole widzenia, że widoczność będzie sięgała kilku kilometrów i że jadąc w takiej na przykład grze wyścigowej zobaczysz fragment trasy do którego dojedziesz za kilkadziesiąt sekund. I rzeczywiście - często tak właśnie jest. Co z tego jednak, jeśli całe to dobre wrażenie psuje góra, która dorysowuje się na samym końcu. Albo rządek drzew. Czy nie dało się tego wyeliminować? Pewnie, że by się dało. Można by na przykład ograniczyć troszkę widoczność i już by wystarczyło. Albo chociażby wprowadzić delikatną mgiełkę - znalazłoby to swoje wytłumaczenie, w końcu to co jest bardzo daleko ciężko dostrzec... Ale nie, lepiej żeby się dorysowywało "na chama". Znalazło to chociażby odzwierciedlenie w CMR3, czy chociażby w recenzowanej w tym numerze Toca: Race Driver. Tutaj jednak developer przegiął na całej linii... Także WRC2 nie ustrzegło się tego szczegółu i jest w niej tak, jak opisałem powyżej - rzeczywiście, widoczność jest ogromna. Ale w oddali i tak widać dorysowujące się, pojedyncze obiekty. I o ile grając samemu możesz na to nawet nie zwrócić uwagi, tak z pozycji obserwatora nie jest już tak różowo... 

Kolejnym denerwującym czynnikiem jest "rwanie" animacji. Na pewno każdy z Was widział w życiu grę, której zdarza się "skakać", "zwalniać", "rwać" - jak chcesz tak nazwij. Nie ma co ukrywać - jest to bardzo denerwujące i najlepiej świadczy o niechlujności twórców. Ja za absolutne minimum zapewniające komfortową zabawę uznaję 25 klatek na sekundę. Gry zasuwające w 25 fps'ach są już płynne i jeżeli nie zwalniają, da się bezstresowo pograć. Choć oczywiście nie jest to perfekcyjna jakość. Taką zapewnia stałe 50 klatek (czy też 60 w NTSC). Jest to maksymalnie płynny obraz jaki może rozróżnić ludzkie oko (co prawda można jeszcze szybciej, ale oczy są na tyle niedoskonałe, że nie odróżnią tego). I tutaj jest tak, jak w przypadku dorysowywania się. "Rwanie" animacji da się oczywiście wyplenić. Jednak w tym przypadku w większości winę ponosi wydawca, który nalega by skończyć grę w umówionym terminie. I autorzy nie mają już czasu na doszlifowanie swojego produktu. Jednak czasami developer po prostu przesadza z ilością obiektów na ekranie. Przykład? Po co robić lasek ze 100 drzew, skoro przy nich gra skacze, jak można zrobić to przy użyciu np. 90 drzew - i będzie płynnie. Niestety, często autorzy nie decydują się na tego rodzaju kompromis. Jest to szczególnie ważne w bijatykach, gdzie liczą się przecież pojedyncze klatki animacji w danych ciosach. Absolutnie denerwuje mnie, gdy gra pracuje w 50 klatkach i zdarza się jej notorycznie zwalniać do tych 30 fps'ów... Zdecydowanie wolałbym, żeby było to stałe 30 klatek - przynajmniej nie kuło by tak po oczach to "rwanie". Niestety, developer często myśli inaczej...

Sequele. Nie, wcale nie sądzę, że sequele są niepotrzebne. Często się narzeka, że kolejne części już nie są tak dobre jak te pierwsze, że nie wnoszą nic nowego, że powielają to co było w "jedynce". I rzeczywiście - bardzo często tak właśnie jest. Dziwne jest tylko to, że wszyscy narzekają a co się sprzedaje najlepiej? Sequele i gry na licencjach. Nowe tytuły są z reguły dużym ryzykiem i decydują się na nie tylko najbardziej zamożni wydawcy. Pierwsze części danych gier mają przeważnie zapewnić grunt pod kolejne części. Niestety, ale taka jest prawda. Najlepsze jest jednak to, że wszyscy narzekają na sequele, a potem sami i tak je kupują... Ja natomiast jestem przeciwny wydawaniu sequeli, które nie wnoszą nic w stosunku do oryginału. Owszem, niech sobie powstają, ale dodatki do pierwszej części, a nie pełnowartościowa "dwójka", za którą wydawca żąda tyle samo kasy co za inne gry, a nie wnosi ona niczego do oryginału...

Odtwórczość. Kolejny, wcale niemały problem. Czy naprawdę potrzebne nam są kolejne gry, w których chodzi ciągle o to samo? Bardzo cenię świeże pomysły. Swego czasu bardzo podobał mi się Parappa the Rapper. To było coś nowego, coś czego jeszcze nie było. W dzisiejszych czasach wymyślenie czegoś innowacyjnego jest szczególnie trudne. Dodatkowo jest to duże ryzyko dla wydawcy. Ale ja sobie takie gry cenię zdecydowanie bardziej niż kolejne klony Tomb Raidera czy Crasha. Każda gra powinna moim zdaniem dodawać coś od siebie, coś po czym moglibyśmy ją zapamiętać. Inaczej zginie w morzu innych pozycji. Niestety, często kasa dla wydawcy jest ważniejsza i woli postawić na coś, co się "pewnie" sprzeda.

Na koniec zostawiłem sprawę sterowania. Co jak co, ale "zepsute" sterowanie potrafi położyć każdą grę. Może tu chodzić o model jazdy w grach wyścigowych, sposób prowadzenia akcji w grach sportowych czy system walki w mordobiciach. Wtedy jaka grafika, muzyka i multum opcji by nie było, i tak gra "leży". W tym przypadku jednak wszystko zależy od autorów. To czynnik nad którym z założenia powinni pracować najdłużej. Wszystko w ich rękach i po tym między innymi się ocenia co dana firma developerska potrafi...

Czy kiedyś doczekamy się gry, która wyeliminuje przynajmniej te najbardziej denerwujące "bugi", które wymieniłem powyżej? Być może, jednak coraz bardziej zaczynam się obawiać, że nie nastąpi to wcześniej niż na konsoli "next-next" generacji (jak to zaczynają nazywać)... Obym się mylił.

Ski
Strona artykułu: [1]        

UID: 767
Okładka/art:
Tytuł:
Czego nie lubimy w grach video...
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!