Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Cyfrowa dystrybucja: plusy i minusy - felieton

Idźmy dalej – co stałoby się, gdyby kiedyś cała marka PlayStation poszła na dno? Wydaje się komuś, że to niemożliwe? Że Sony ma się dobrze? Sony, jako cała firma, wcale nie ma się dobrze. Koncern ma poważne problemy finansowe i wymaga poważnej restrukturyzacji. Jak pewnie wiecie, japońska korporacja skupia się na wielu działach związanych z elektroniką, a pod koniec ubiegłego roku okazało się, że poważne straty przynoszą jej działy produktów mobilnych (smartfony, tablety), a poza tym oczekiwań nie spełnia również sprzedaż telewizorów Bravia. Choć Japończycy nie zaprzestaną produkcji tych urządzeń, to jednak zamierzają się w dużej mierze ograniczyć, aby przestały już przynosić straty. Jak to się ma do PlayStation? Otóż dopiero PlayStation 4 okazała się dla Sony żyłą złota. Zarówno PS Vita, jak i przez długi czas PS3 były finansowymi klapami – konsole przez kilka lat przynosiły straty i kondycja segmentu konsolowego (o czym mówiło się w kuluarach) również wisiała na włosku. Na szczęście (dla Sony, i poniekąd także dla nas) PS4 schodzi jak ciepłe bułeczki i powoduje, że marka PlayStation znowu stała się jednym z najbardziej dochodowych segmentów dla japońskiego giganta. Wracając jednak do tematu – co stałoby się, gdyby marka PlayStation dalej przynosiła straty? Niewykluczone, że pogrążony w kłopotach finansowych koncern wycofałby się z produkcji konsol, a to oznaczałoby dalszy brak wsparcia dla PS Plus, PlayStation Network, i kto wie co stałoby się z zakupionymi przez nas grami w wersjach cyfrowych… Na szczęście póki co w zakupione tytuły można grać offline, wiec pewnie gdybyśmy mieli je zainstalowane na dysku konsoli, dostęp byśmy mieli nadal. Z pewnością jednak biblioteka tytułów z PS Plus pękłaby jak bańka mydlana.

 

Gry "na zawsze" nasze?

Przejdźmy do obozu konkurencji. Wiele osób pieje z zachwytu nad obecną polityką Microsoftu, który w przypadku Xboxa 360 i opłaconego abonamentu Xbox Live Gold „daje gry na zawsze”. Rzeczywiście? W teorii tak, ale regulamin Xbox Live mówi raczej o przypisaniu gier do naszego konta. Jedna z adnotacji mówi też, że firma zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień regulaminu w każdej chwili. Są też ograniczenia – co, jeśli jakieś konto dostanie bana? W teorii dotyczy to osób używających „kopii zapasowych”, ale jak wiadomo, zdarzają się także przypadkowe bany, które trudno odkręcić. Otóż po złapaniu bana tracimy przypisane do konta gry (podobnie jest zresztą w usłudze Steam na PC). Poza tym, co stanie się, gdy kiedyś sam Xbox Live przestanie się gigantowi z Redmond opłacać? Co stanie się, gdy Xboxa 360 nie będzie już warto wspierać (np. gdy nadejdzie kolejna generacja, a może i dużo wcześniej)? Kompletnie nie wiadomo jak zachowa się Microsoft.


Xbox Live Gold i program "Games with Gold". Microsoft promuje tę usługę hasłem mówiącym, że "gry na zawsze twoje". Oh, really?

Nie zapominajmy też jaką politykę amerykańska korporacja planowała dla Xboxa One (ostatecznie po fali hejtu się z niej wycofano). Planowano między innymi wprowadzić konieczność sprawdzania licencji co 24 godziny (konsola musiałaby być online, abyśmy mogli pograć), czy znacznie ograniczyć obrót grami używanymi. Choć firma wycofała się z tych zapowiedzi, to zaliczyła wielką wizerunkową wpadkę. W dzisiejszych czasach można jednak takie ruchy wprowadzać/odkręcać przy pomocy jednej aktualizacji oprogramowania, więc kto wie co przyniesie przyszłość?

Autoryzacja online to bardzo niebezpieczne z naszego punktu widzenia narzędzie. Dla producenta może i ma jakieś plusy, bo w praktyce niemal na 100% uniemożliwi odpalanie pirackich wersji. Jeśli jednak kiedyś by ten pomysł przeforsowano, to nie będzie wiadomo, czy za kilkanaście/kilkadziesiąt lat w ogóle uda nam się odpalić kupioną np. dekadę wcześniej grę (nieważne czy „cyfrówkę”, czy grę w pudełku). Wystarczy, że firma przestanie wspierać starszą konsolę i nie będzie kontynuować autoryzacyjnego procesu staroci. W praktyce wyjścia będą dwa: albo producent wyłączy autoryzację i będzie można grać bez problemu albo autoryzacji nie wyłączy i nie będzie jej wspierał. W tym drugim przypadku gra na płycie będzie mogła posłużyć co najwyżej jako podstawka pod kubek. Czarnowidztwo? Może po części tak, ale…

 

PlayStation Mobile - idealny przykład pokazujący zagrożenia płynące wraz z "cyfrówkami"

Słyszeliście o usłudze PlayStation Mobile? To taka usługa Sony, dzięki której można było grać na smartfonach, tabletach (oraz PS Vita) w gry z „certyfikatem PlayStation”. W praktyce były to głównie małe gry indie oraz kilka klasycznych tytułów z PSX-a. Niby nic wielkiego, a jednak koncern Sony ogłosił właśnie, że od września tego roku platforma PlayStation Mobile przestanie już istnieć. Co to oznacza? Ano to, że jeśli nie pobierzemy do tego czasu wcześniej zakupionych gier i nie zapiszemy ich na karcie pamięci danego urządzenia, stracimy do nich dostęp!


Przykład PlayStation Mobile świetnie pokazuje co może stać się z naszymi zakupami, jeśli usługa przestanie się wydawcy opłacać. W tym przypadku jeśli ktoś w porę nie wykona pewnych kroków (bo np. nie śledzi codziennie wiadomości w Internecie), może stracić dostęp do kupionych wcześniej cyfrowych gier!

Mało tego – nawet osoby, które mają gry już zainstalowane, muszą przejść przez dodatkowy proces aktywacyjny, który niejako ma potwierdzić, że posiadamy prawa do tego tytułu. Jeśli ktoś tego nie zrobi (bo na przykład nie śledzi codziennie newsów w sieci), od września również nie będzie mógł grać w zakupione przez siebie tytuły z PlayStation Mobile! Ktoś może powiedzieć: „przecież to tylko niszowa usługa, kto by się tym przejmował”… Nie, nie można tego bagatelizować. To idealny przykład na to, co może się kiedyś stać z naszą cyfrową „własnością”, gdy dana platforma przestanie być dla firmy dochodowa. No właśnie, ale czy można w takim przypadku w ogóle mówić o „własności”?

 

Zaakceptowałeś regulamin? Zatem zgadzasz się, że "wypożyczasz", a nie kupujesz?

W dzisiejszych czasach pojęcie „własności” w przypadku platform sieciowych praktycznie nie istnieje. Regulaminy są tak skonstruowane, że właściwie jedynie „wypożyczamy” bezterminowo gry lub jak ktoś woli – przypisujemy ją bezterminowo do naszego konta. Producent w praktyce może jednak zrobić to, co mu się przyśni i nie będzie nam musiał nawet zapewnić za to rekompensaty. Najbardziej pod tym względem restrykcyjny jest Steam – na tej platformie od dawna Valve „wypożycza” nam gry, które notabene mogą w każdej chwili wyparować z usługi, bo firma straci czasową licencję na ich udostępnianie. Słynny był przypadek np. IŁ 2 Sturmovik – gra zniknęła ze Steama i każdy kto ją wcześniej zakupił, stracił w jednej chwili do niej dostęp. Chwilę po tym wydarzeniu przez Internet przelała się fala oburzenia, a jeśli ktoś w miarę szybko skontaktował się z Valve, dostał w zamian bon na zakupy w Steam na równowartość ceny gry. Chwilę później, gdy sprawa ucichła, pisanie do Valve nic już nie dawało – pojedynczy użytkownicy dostawali jedynie list z przeprosinami. Wystarczyło więc nie czytać na bieżąco wszystkich wiadomości, aby zostać z niczym. Podejrzewam, że do dzisiaj co niektórzy użytkownicy nawet nie zorientowali się, że z ich kont wspomniana gra wyparowała… To wszystko pokazuje jak niebezpieczna jest cyfrowa dystrybucja i co dostajemy za nasze pieniądze. Jedynie wypożyczenie gry. I pamiętajcie – po takich akcjach jak z IŁ 2 Sturmovik, właściciele platform sieciowych nie są zobligowani do żadnych rekompensat – to co najwyżej ich dobra wola, że części użytkowników jakoś wynagrodzą stratę. Równie dobrze nic mogliby nie robić, przecież każdy zaakceptował regulamin zezwalający na takie praktyki…


IŁ 2 Sturmovik na Steam to kolejny "ciekawy" przypadek. Gra w pewnym momencie wyparowała ze Steama - ci, którzy ją wcześniej kupili po prostu nagle stracili ją ze swojej biblioteki. Niektórzy dostali rekompensatę w postaci bonu na zakupy, inni list z przeprosinami. To według Was wystarczy?

 

Kilka słów od ojca prowadzącego...

Nie będę ukrywał, że fanem cyfrowej dystrybucji nie jestem. Przynajmniej nie w takiej postaci, w jakiej serwują nam ją w chwili obecnej producenci. W artykule oczywiście na razie jedynie gdybałem i nie brakowało tu czarnowidztwa. Trudno jednak być optymistą patrząc na to, co dzieje się obecnie (akcje z usuwaniem gier na Steam, wycięcie PlayStation Mobile) i znając regulaminy w usługach sieciowych growych gigantów. Osobiście staram się wszystkie „duże” gry kupować w wersjach pudełkowych, a na „cyfrówki” decyduję się jedynie w przypadku mniejszych tytułów (indyki) lub takich, które są po prostu niedostępne w tradycyjnym modelu sprzedaży. Powoli zaczynam tęsknić za czasami, w których szło się do sklepu, kupowało się długo oczekiwany hicior i bezproblemowo odpalało się go na swojej konsoli. Bez martwienia się o „własność” gry, bez instalacji i kilkugigowych łatek czekających już w dniu premiery. Ale to już temat na zupełnie inny artykuł.

Rafał „Baron Ski” Skierski

 

 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CYFROWA DYSTRYBUCJA CZY TRADYCYJNE PUDEŁKA? - DRUGA OPINIA

Martinex: Nie jestem zwolennikiem gier w wersjach cyfrowych - wolę mieć namacalny nośnik fizyczny, który będzie działał i teraz i w przyszłości. Bez względu na to, czy usługa sieciowa będzie jeszcze na chodzie i czy konsola będzie miała połączenie z tą usługą. Nie chcę się martwić, czy wydawca zwyczajnie nie usunie gry z systemu i nie będzie można jej ponownie pobrać. Sławny stał się ostatni przypadek z GTA: San Andreas, gdzie po aktualizacji z gry usunięto kilkanaście utworów muzycznych. Posiadacze starszych platform (PS2, Xbox), którzy kupili ten tytuł w wersji pudełkowej w okolicy premiery mają ją nieobciętą, z kolei użytkownicy Steama i nowej wersji GTA:SA z Xbox Live są już pozbawieni wspomnianych utworów. Mam Xboxa 360 z wieloma grami z XBL, które zapewne przestaną działać wraz z końcem wsparcia Xbox Live dla tej konsoli – a to dlatego, iż wymagają połączenia z XBL podczas rozrywki i granie jest możliwe tylko po zalogowaniu do serwisu.

Ponadto w przypadku pudełkowych wersji nie muszę tych gier pobierać z Internetu. Połączenie może być wolne i jest to strata czasu, którą mogę poświęcić na granie (zwłaszcza że dzisiaj produkcje są „ciężkie”, a standardowy dysk 500GB na wiele nie pozwoli). W przypadku cyfrowych wersji zaletą jest na pewno ich „przenośność”, co jest ważną zaletą w przypadku platform przenośnych. Najbardziej optymalnym rozwiązaniem byłoby sprzedawanie wersji pudełkowych z kodem umożliwiających pobranie edycji cyfrowej [marzenia ściętej głowy – dop. Ski]. W drugą stronę raczej się tego nie da rozwiązać. Jestem za wersjami pudełkowymi:).

 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CYFROWA DYSTRYBUCJA CZY TRADYCYJNE PUDEŁKA? - TRZECIA OPINIA

Powlol: Cyfrowa dystrybucja w grach wideo, czyli rzecz, która wraz z nadejściem obecnej generacji sprzętu stała się dla mnie codziennością. Po raz pierwszy mój licznik gier zakupionych za pomocą konsoli jest większy (i to znacznie) od tradycyjnych odpowiedników. Czy oznacza to, że jestem jej zatwardziałym fanboyem? Zdecydowanie nie. 

Tak naprawdę cyfrowa dystrybucja średnio mi pasuje, ponieważ wolę pudełka. Z sentymentu, z dziecięcej radości zdzierania folii oraz dla zapachu nowo drukowanej instrukcji i kolekcji stopniowo zapełniającej kolejne meblościanki. Dlaczego więc zrezygnowałem z tych małych przyjemności? Pierwszym ważnym aspektem są koszty. Microsoft i Sony prześcigają się w organizowaniu przeróżnych promocji i zniżek na swoich sklepowych platformach. Nierzadko po dwóch, trzech miesiącach można dorwać grę za połowę jej pierwotnej ceny.

Dla osób zabieganych, ceniących sobie czas, czy takich jak ja – leniwych – zakupy w sieci to świetny sposób na zaopatrzenie się w pożądany produkt w ciągu kilku sekund. Ważne jest przy tym posiadanie odpowiednio szybkiego Internetu, ponieważ bez niego cały proceder  traci swój sens. Kiedy więc mój ulubiony Battlefield, czy inny Mass Effect zalicza swój debiut, mogę rozpocząć rozgrywkę dosłownie w sekundzie jego oficjalnej premiery, bo zdążyłem pobrać grę przedpremierowo. Pozbywając się jednocześnie przymusu stania w sklepowej kolejce, czy zgrzytania zębami z powodu spóźnienia kuriera.

Szarpiąc na sprzętach zeszłych generacji przyzwyczaiłem się do tego, że ukończone gry, które nie były wartościowe na tyle aby kończyć je drugi raz, po prostu sprzedawałem.  Niestety przejście na cyfrową dystrybucję pozbawiło mnie tej możliwości. Jest to przykład „zabijania” rynku gier używanych. Rynku tak znienawidzonego przez wydawców. I oto właśnie jest główna przyczyna digitalizacji naszej branży. Każdy tytuł kupiony za pośrednictwem sieci jest nowy i co ważniejsze, większość pieniędzy w niego zainwestowanych trafia do kieszeni dystrybutora. Dzieje się tak, ponieważ cyfrowe tytuły nie niosą ze sobą kosztów wyprodukowania i wysłania do sklepu pudełka. Owszem Microsoft i Sony biorą swoje kilka procent za dodanie tytułu do Xbox Live i PSStore, ale na pewno jest to bardziej opłacalne niż wytłoczenie milionów egzemplarzy płyt. Dlatego nie mam wątpliwości, że firmy zajmujące się rozprowadzaniem gier będą dążyć do tego, aby każdy bez wyjątku przeniósł swoje biblioteczki z półek na ekrany telewizora. Świata nie zmienimy, a ten od zawsze nastawiony był na bezkompromisowe zyski.

Pobieranie cyfrowych gier pociąga za sobą zarówno dobre  i złe strony. Jest szybkie i wygodne, ale daje wydawcom większą kontrolę nad rynkiem. Miejmy nadzieję, że ci ostatni wykorzystają nasze pieniądze, aby działać na korzyść branży. Niemniej musimy być świadomi, że przyszłość, która będzie jeszcze bardziej opanowana przez zakupy w sieci, i co straszniejsze - Internet sam w sobie, może nie być tak jasna dla nas, jak chcielibyśmy żeby była.

  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Oby nie okazało się za kilka lat, że tradycyjne sklepy z grami będziemy oglądać już tylko na zdjęciach... Póki co jednak się na to nie zanosi.

 

Oczywiście ciekawi nas Wasza opinia na ten temat. Wolicie wersje cyfrowe czy pudełkowe? Widzicie zagrożenia związane z cyfrową dystrybucją, czy kompletnie się tym nie przejmujecie? Dajcie znać w komentarzach.

Strona artykułu: [1]  [2]      

UID: 5780
Okładka/art:
Tytuł:
Cyfrowa dystrybucja - plusy i minusy
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
-
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!