Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Beyond: Dwie Dusze - recenzja PlayStation 3

Aiden oprócz klasycznego „zwiadu”, dzięki któremu możemy przekonać się co znajduje się za rogiem, może też manipulować otoczeniem. Interaktywne elementy zostały oznaczone niebieskimi kropkami – może więc wciskać przełączniki, przesuwać rzeczy, czy nawet przejąć kontrolę nad wybranymi ludźmi. Ponadto jego właściwości sprawiają, że jest w stanie przelecieć przez ścianę/drzwi i zobaczyć co znajduje się w zamkniętym pomieszczeniu obok. Oczywiście nie jest tak, że można sobie latać gdzie tylko Wam się zachce – twórcy wprowadzili pewne ograniczenie. Aidena łączy z Jodie dziwna więź, która nie pozwala mu odlatywać zbyt daleko. Wygląda to niczym jakiś energetyczny łańcuch, który uniemożliwia mu oddalenie się na więcej niż kilkadziesiąt metrów. Zostało to logicznie wytłumaczone przez twórców, więc nie można mieć o to do nich pretensji.

Wspomniałem chwilę wcześniej o kooperacji… Rzeczywiście, to pewnego rodzaju nowość względem poprzednich dzieł Quantic Dream, a przy okazji pewne wybawienie dla tych, którzy nie za bardzo radzą sobie kontrolując Aidena. Po wybraniu trybu dla dwóch graczy, jeden z nich kontroluje Jodie, a drugi jej niewidzialnego kompana. W główną bohaterkę może więc wcielić się gracz niedzielny, a duchem pokierować ktoś, kto ma częściej z grami do czynienia. Z drugiej strony, Aidenem można sterować nie tylko przy pomocy klasycznego joypada, ale też urządzeń z systemami Android/iOS po pobraniu stosownej aplikacji. Nie jest to wówczas tak precyzyjne, ale pewnie ułatwi życie osobom, które z kontrolerami klasycznymi nie do końca sobie radzą. W każdym razie trzeba docenić twórców za to, że tak starają się o względy casualowców, choć z drugiej strony to po raz kolejny pokazuje w którą stronę został ukierunkowany ten tytuł.


Tak wygląda świat obserwowany podczas latania Aidenem. Duchowy kompan Jodie jest w stanie przelatywać przez ściany/drzwi, choć teren jego działań jest ograniczony - może oddalać się tylko na kilkadziesiąt metrów od głównej bohaterki.

Zarzucić Beyond można na pewno niepotrzebne dłużyzny. To już znak rozpoznawczy tytułów od Quantic Dream – wielokrotnie sceny jakby niepotrzebnie przeciągnięto i zwyczajnie w pewnym momencie zaczyna wiać nudą. Nagminne są sytuacje, w których jako mała Jodie będziecie krzątać się bez celu po pomieszczeniach i szukać interakcji z jakimś elementem tylko po to, aby popchnąć akcję do przodu. Naprawdę nie bardzo bawiło mnie zaczepianie na siłę matki w zimowy poranek, aby ta w końcu powiedziała, że mogę wyjść na dwór „się pobawić”, co wcześniej nie było możliwe. Z kolei będąc na dworze (po uprzednim przebraniu się) można sobie zjechać na zjeżdżalni, pobujać się na huśtawce czy kopnąć piłkę. Wiem, że te sceny mają swój określony cel – mają nas związać z postaciami występującymi na ekranie lub pokazać ich emocje, ale… to jest po prostu niegrywalne. Podobnie zresztą jak trening dorosłej Jodie w kwaterze CIA, który tak naprawdę jest oparty na wielu sekwencjach QTE. Czy naprawdę jest sens w bieganiu przed siebie i wykonywaniu prostych ćwiczeń, które sprawiają się do wychylenia gałki do przodu i na przykład wciskaniu „X-a”? Można to było pokazać w krótkiej scence przerywnikowej i tyle – zwyczajnie szkoda na to czasu i potwornie wieje nudą. Beyond stara się po prostu wielokrotnie imitować prawdziwe życie. Problem w tym, że obowiązki życia codziennego to raczej nie jest to, co chcemy oglądać w grze video. Wygląda to tak, jakby na siłę wydłużono cały tytuł, aby tylko dociągnąć do granicy ok. 10 godzin. Efekt jest taki, że wielokrotnie nic się nie dzieje, błądzimy bez celu próbując jakoś popchnąć akcję do przodu. Za dużo jest takich właśnie fragmentów.


Choć przez większość czasu rozgrywka jest prosta do bólu, to natkniecie się też na kilka fragmentów, w których trzeba się będzie skradać i eliminować przeciwników z zaskoczenia.

Absolutnie nie kupuję pomysłu twórców na przedstawienie wszystkich wydarzeń bez zachowania chronologii. Na czym to polega? Na przeskakiwaniu do różnych okresów życia Jodie bez ładu i składu. Obejrzycie praktycznie końcówkę gry, aby potem cofnąć się do wieku dziecięcego. Przeskoczycie potem z powrotem w przyszłość i ponownie cofniecie się do jeszcze wcześniejszego okresu niż ostatnio. Cage mówił o stworzeniu mozaiki z życia Jodie i uczynieniu, aby każdy w odmienny sposób poukładał sobie te wydarzenia w jedną całość. Prawda jest jednak taka, że te przeskoki rzadko kiedy mają jakikolwiek sens. Przez pierwsze godziny dominuje chaos i tak naprawdę nie wiadomo co tu się w ogóle dzieje. Trudno wczuć się w fabułę, gdy przeskakujemy tak bez ładu i składu w jedną i potem w drugą stronę. Gdybym miał usprawiedliwić twórców przyszedłby mi do głowy tylko jeden pretekst takiego stanu rzeczy: gdyby tak poukładać te wszystkie chaptery chronologicznie wyszłoby nam, że 90% graczy nie przetrwałoby pierwszej godziny, bo to właśnie rozdziały prezentujące dziecięce życie Jodie najbardziej przynudzają i najwięcej w nich dłużyzn.


Momentami oprawa wzbija się na poziom wydawałoby się zarezerwowany jedynie dla kolejnej generacji. Gra jest jednak pod tym względem nierówna - czasami trzeba szukać szczęki, a innym razem proste bryły przypominają erę PlayStation 2.

Cage w jednym z wywiadów przyznał ponadto, że chciałby, aby każdy tylko raz podszedł do Beyond – żeby zobaczyć jak ułożyła się dla niego historia i doświadczyć jej tylko w ten jeden sposób, który sami sobie wykreujemy. Może i coś w tym jest, ale moim zdaniem reżyser chce nas uchronić też przed smutną prawdą: wybory podejmowane przez nas w grze mają jedynie marginalne znaczenie. To niestety fakt i przetestowałem to na własnej skórze, gdy po jednokrotnym ukończeniu Beyond zasiadłem do gry po raz drugi. Specjalnie starałem się podejmować zupełnie odmienne decyzje niż za pierwszym razem, Aidenem robić to, czego sam bym nie zrobił, a nawet… spróbowałem odłożyć joypada w kluczowych momentach akcji, kiedy to pojawiają się sekwencje przypominające QTE. Niestety prawda była okrutna – gra niezależnie od naszych wyborów i tak toczy się w sposób, jak to przewidzieli twórcy i jak widzieliśmy to za pierwszym razem. Nasze decyzje nie mają w 99% przypadków kompletnie żadnego wpływu na to, co zobaczymy dalej, bo i tak będzie to ta sama scena. Gdy na imprezie urodzinowej zacznie się do Was przystawiać jakiś chłopak, możecie pozwolić mu na obmacywanie i pocałować go albo kompletnie go odrzucać – i tak finał będzie taki sam. Po przeżyciu traumy spowodowanej głupimi pomysłami znajomych możecie się zemścić albo po prostu odejść – nie będzie to miało żadnego znaczenia na kolejne rozdziały opowieści.


W Beyond obserwujemy różne momenty z życia Jodie. Tutaj akurat przyszła na przyjęcie urodzinowe do przykładnych głupawych nastolatków, których na dobrą sprawę nawet nie zna.

Kompletnie rozbawił mnie fakt, że w momentach, w których włączają się sekwencje w rodzaju QTE nie jest ważne to, czy wciskacie je dobrze czy nie. Gdy w lesie zaatakowały główną bohaterkę psy, specjalnie odłożyłem kontroler – Jodie wprawdzie obrywała, ale i tak sama poradziła sobie ze zwierzakami, kompletnie bez mojej pomocy. Podczas treningu w kwaterze CIA możecie w ogóle nie wciskać wymaganych przycisków, a i tak potykając się przejdziecie dalej. No i jeszcze jeden moment: zeskakując z pędzącego pociągu trzeba Aidenem uchronić naszą heroinę przed bolesnym upadkiem. Nie musicie się jednak martwić, bo jeśli tego nie zrobicie, dziewczyna po prostu skręci nogę i przy pomocy swojego niewidzialnego przyjaciela zostanie uleczona… Ech, chyba nie o to nam wszystkim chodziło? Muszę oddać twórcom to, że wprawdzie dostarczyli w wybranych scenach po kilka ujęć, które aktywują się w zależności od naszych poczynań, ale finał na sam koniec będzie praktycznie taki sam. Nieważne czy uciekniecie goniącym Was policjantom czy dacie się złapać. Finalnie Jodie i tak ucieknie, więc na jedno wyjdzie. W tej grze po prostu nie można ujrzeć napisu „game over”.


W tym rozdziale mamy iluzję otwartego obszaru, a i tak trzeba się poruszać tam, gdzie zaplanowali to twórcy. Liniowość zbyt często daje się we znaki.

Dobrze przynajmniej, że najnowsze dzieło Quantic Dream z czasem rozkręca się i mamy do czynienia z dłuższymi scenami, w których wreszcie lepiej da się wczuć w klimat. Tam również jeśli chodzi o gameplay nie ma rewelacji, ale już nie jest tak płytko jak w pierwszych rozdziałach. Na początku byłem mocno rozczarowany i zastanawiając się nad oceną końcową na pewno nie przekraczałem „6/10”. Z czasem ocena nieco podskoczyła, bo chaptery zrobiły się ciekawsze – zarówno pod względem fabuły, jak i designu. Finał opowieści ponownie mnie nie zachwycił, ale pozostawił po sobie niezłe wrażenie.


Podświetlone na pomarańczowo postacie można przejąć Aidenem. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, aby wrogo nastawieni osobnicy sami się wyeliminowali.

Strona artykułu: [1]  [2]  [3]    

UID: 6532
Okładka/art:
Tytuł:
Beyond: Dwie Dusze - recenzja
Developer: Quantic Dream
Gatunek: interaktywny dramat
Data wydania:
EUR: 11/10/2013
USA: 08/10/2013
JAP: 17/10/2013
Poziom trudności:
b.niski (1/5)
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!