
Gdy niemal dwa lata temu pisałem recenzję pierwszej części Army of Two, narzekałem na to, że developerzy traktują kooperację w grach po macoszemu. Od 2008 roku wiele się jednak zmieniło i dzisiaj co druga strzelanina ma obowiązkowo co-opa, który umożliwia wspólne przechodzenie gry przynajmniej dwóm graczom naraz. O ile więc jeszcze dwa lata temu sprawnie zaprojektowana współpraca w AoT była czymś wyróżniającym się z natłoku innych shooterów, tak dzisiaj nie ma już tak łatwo. Za chwilę przekonacie się czy ludzie z EA Montreal wyciągnęli wnioski i dostarczyli nam wart uwagi sequel, czy może znowu mamy do czynienia z niewykorzystanym potencjałem.
„Jedynka” mimo obiecujących zapowiedzi przyniosła ze sobą sporo niedociągnięć. Mnie najbardziej irytowały chyba liniowe i sterylne poziomy, średnio napisana AI oraz fabuła, która pozostawiała wiele do życzenia i na pewno nie była tym, co trzymało mnie przed telewizorem. W drugiej części znowu głównymi bohaterami są Rios i Salem, którzy tym razem zawitali do Szanghaju. Miasto zostało opanowane przez terrorystów, wszędzie widać wybuchy i walące się budynki, a dwaj wspomniani najemnicy starają się przetrwać i odkryć kto stoi za tymi wszystkimi atakami. Fabuła ponownie jest nieszczególnie zajmująca, ale na pewno ciekawsza niż w przypadku poprzedniej odsłony. Spodziewajcie się scen rodem z typowego filmu akcji, więc bez większej głębi jeśli chodzi o opowiadaną historię, ale za to z dużą ilością spektakularnych eksplozji oraz wybuchów.
Zaraz na wstępie trzeba napisać, że Army of Two: The 40th Day to tytuł zbudowany wybitnie z myślą o kooperacji. Jasne, można grać samemu (wówczas w rolę kompana wciela się konsola), ale jest to najwyżej w połowie tak grywane jak wtedy, gdy za sterami pomocnika usiądzie drugi gracz. Całość ponownie została oparta na systemie „aggro”, więc pora go przypomnieć, bo nie wszyscy mieli do czynienia z pierwszą częścią. Najprościej można go opisać, jako mechanizm odwracania uwagi przeciwników. W górnej części ekranu jest umieszczony specjalny pasek, który symbolizuje zainteresowanie oponentów jednym z bohaterów. Jeśli dla przykładu Rios prowadzi ciągły ogień, oddział wroga będzie koncentrował się właśnie na nim. Wówczas Salem ma okazję przemknąć się inną drogą i na przykład zajść oponentów od tyłu i bez problemu sobie z nimi poradzić. Może i jest to czasami nieco sztuczne (wystarczy kawałeczek paska w jedną stronę i już przeciwnicy przestają interesować się drugim najemnikiem), ale jednak spełnia swoje zadanie i dalej jest ciekawym pomysłem na tle konkurencji.
Kooperacja jest zresztą wykorzystywana w wielu innych momentach w grze. Pomijam już najprostsze w rodzaju pomagania sobie w podciągnięciu się na wyższą półkę, podniesienie ciężkiej blachy, czy otworzenie kraty, ale innym flagowym przykładem jest reanimacja kolegi. Jeśli jeden z najemników zostanie powalony na ziemię, drugi ma kilka sekund na to, by podbiec do kompana i spróbować mu pomóc. Ten pierwszy może zresztą w tym czasie spróbować odczołgać się w jakieś bezpieczne miejsce, choć drugi też ma możliwość odciągania partnera (szybsza opcja). Fajnie to wszystko zostało zrealizowane i choć niewiele ma wspólnego z realizmem, całkowicie spełnia swoje zadanie. Inna sprawa, że ma to duży sens wówczas, gdy gracie z żywą osobą, bo konsola często sobie nie radzi, ale do tego jeszcze wrócę.