Alan Wake jest jedną z tych gier, które powstawały w bólach przez długie lata. Przez ten czas zmieniały się założenia i przedstawiane koncepcje na rozgrywkę. Wystarczy spojrzeć na pierwsze materiały udostępniane podczas pierwszych zapowiedzi i porównać je z tym, co znalazło się na półkach sklepowych. Miała być pozycja z otwartym światem i świetnie odwzorowanym systemem zmiany pory dnia, a skończyło się na tym, że mamy do czynienia z tytułem, który autorzy opisują jako "psychological action thriller". Nie narzekałem zbytnio z tego powodu, jako że produkcji w tym stylu mamy ostatnio jak na lekarstwo a panowie z Remedy Entertainment mają jednak niemałe doświadczenie.
Wcielamy się tutaj w tytułowego Alana Wake'a, znanego i cenionego pisarza, który po wydaniu wielu bestsellerowych książek doznał małego kryzysu twórczego. Od dwóch lat nie jest w stanie nic napisać, w dodatku miewa koszmary, które nie pozwalają mu się uspokoić. Dlatego właśnie jego żona, Alice, namawia go do wyjazdu do Bright Falls - małej miejscowości, w której z dala od cywilizacji główny bohater miałby odzyskać utraconą wenę. Po przyjeździe na miejsce, wszystko zdaje się być tak idealne - oczy cieszą piękne widoki, mieszkańcy wydają się być bardzo mili i wszystko stanowi zupełne przeciwieństwo głośnego, zimnego Nowego Jorku, w którym Alan mieszka. Para wynajmuje chatkę położoną przy jeziorze Cauldron Lake, gdzie ma spędzić najbliższe dni, a może nawet tygodnie. Wszystko jednak zmienia się gdy zapada zmrok - w wyniku pewnych wydarzeń żona znika w niewyjaśnionych okolicznościach, a Wake postanawia oczywiście zrobić wszystko by ją odszukać.
Tyle tylko powinniście wiedzieć, bo cała reszta wydarzeń jest warta tego, by odkrywać je samemu. Pewne jest jedno - Bright Falls nie jest najzwyklejszą mieściną położoną z dala od największych metropolii. To miasteczko ma swoją historię i szczególnie dziwne rzeczy zaczynają tutaj dziać się, gdy zapada ciemność. Historia zostaje przedstawiona na wzór serialu - całość jest zatem podzielona na odcinki, a przed rozpoczęciem każdego następuje przypomnienie wydarzeń z charakterystycznym "Previously in...". Rolę lektora pełni tutaj sam Alan Wake, który na bieżąco opowiada, co czuł w danej chwili oraz co chciał właśnie zrobić - dzięki temu czujemy uczestnictwo w przygodzie, którą jej główny bohater sam nam właśnie przedstawia. Jednocześnie w subtelny sposób jest nam często sugerowane, co powinniśmy właśnie zrobić - tak na wszelki wypadek, żeby przypadkiem się nie zaciąć w rozgrywce.
Zabawa zasadniczo jest podzielona na dwa schematy rozgrywki. Za dnia przypomina trochę przygodówkę, w której musimy dostać się w wyznaczone miejsce, porozmawiać z wyznaczoną postacią, czyli po prostu robić cokolwiek, co nie wiąże się ze strzelaniem. Z kolei gdy nastaje mrok, wtedy Alan Wake rzeczywiście w głównej mierze nastawia się na strzelanie. Choć statystyki zabitych wrogów na koniec gry mogą sugerować, że mamy tutaj do czynienia z rasową sieczką, w której nie zdejmuje się palca ze spustu, to wrażenie to jest trochę mylące. Owszem, przeciwników wyskakuje tu sporo, ale klimat został tak zachowany, że naprawdę czuć jakbyśmy brali udział w typowym dreszczowcu. Poruszając się między kolejnymi miejscówkami często przedzieramy się przez gęsty las, w którym niebezpieczeństwo czai się wszędzie i nigdy nie wiadomo, z której strony coś wyskoczy. Po drodze spotkać można opuszczone chaty, hangary, wyludnioną farmę, kościół, a i czasem zejść trzeba będzie do podziemii - kopalnie i piwnice tylko czekają ze swoimi ciemnymi zakamarkami.
W takich miejscach jedynym sprzymierzeńcem Alana jest latarka. W ogóle światło odgrywa tutaj kluczową rolę w przetrwaniu, a oświetlone pomieszczenia tutaj to rzadkość. W ciemnościach nie można czuć się bezpiecznie, gdyż głównym przeciwnikiem są tutaj ludzie opanowani przez mrok. Wydają z siebie przeraźliwy, zmutowany głos i wyposażeni w siekiery, piły mechaniczne i podobne narzędzia mordu, martwią się tylko o to by dopaść głównego bohatera. Sprawę utrudnia fakt, że w ciemności są nieśmiertelni, dlatego właśnie tak dużą rolę w tym tytule odgrywa światło. Walka z przeciwnikami sprowadza się do naświetlenia ich do tego stopnia, aż stracą swoją mroczną powłokę i dopiero wtedy paroma strzałami można ich wyeliminować. Sprawa nie zawsze jest łatwa, bo oponenci lubią atakować dużymi grupami, zachodzić z różnych stron i wiele razy trzeba ratować się unikiem dostępnym pod LB, który uaktywniony w odpowiednim momencie pozwala w ostatniej chwili uchronić się przed atakiem.